[Recibido] Psychobase: 333 asesinos de cine de Emilio Martínez, Rubén Pajarón y Ana Marta Muñoz

PsychobasePsychobase: 333 asesinos de cine (T. Dolmen Editorial. ISBN: 978-84-92458-09-7. 368 páginas. PVP: 19,95€) de Emilio Martínez, Rubén Pajarón y Ana Marta Muñoz es exactamente eso, 333 (¿la mitad del número de la bestia?) fichas de asesinos de película cómodamente ordenadas alfabéticamente. Cada ficha incluye, entre otros detalles, el apodo y nombre real, su primera aparición en el cine, una descripción y también su muerte (si se ha muerto, claro). El libro en sí es una iniciativa de Aullidos.com.

En Uruloki le dedican una excelente entrada al libro.

De la contraportada:

‘Psychobase: 333 Asesinos de Cine’ es una completa recopilación de los asesinos psicópatas más famosos que han pasado por la gran pantalla. En él se puede encontrar una extensa ficha de cada uno de ellos con su descripción, número de víctimas, armas favoritas, películas en las que aparece y formas de morir (si es que muere) en cada una de ellas…

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[Recibido] Redes complejas: del genoma a Internet de Ricard Solé

redes_complejasRedes complejas: del genoma a Internet (Tusquets editores. ISBN: 978-84-8383-117-5. 240 pp. 18,00€) de Ricard Solé parece una buena introducción al mundo de las redes complejas. Empieza hablando de mapas, con un cuadro de Vermeer. Me parece una excelente forma de empezar.

De la contraportada:

Este libro presenta a un público general los descubrimientos más recientes en el área emergente de las redes complejas, unos hallazgos que, más allá del dominio de la ciencia, comienzan a influir en ámbitos como la lingüística, las ciencias sociales e, incluso, la tecnología.

En los últimos años se ha producido una revolución en el estudio de los sistemas complejos, a la vez que asistimos al surgimiento de una nueva cartografía de la complejidad. Junto a un conjunto de datos sin precedentes acerca de las interacciones en el genoma o Internet, se han descubierto ciertas propiedades universales que subyacen a la totalidad de las redes complejas, tanto naturales como artificiales. Hallamos así genomas, ecosistemas o redes eléctricas que a su gran plasticidad y eficiencia oponen una enorme fragilidad. El cáncer o Internet aparecen conectados como sistemas en los que un fallos en un nodo clave (un gen o un servidor) puede desencadenar el desastre. Encontramos en el cerebro nuevas autopistas de información que estaban ocultas a nuestra visión. Vivimos, en suma, en un mundo en el que, por sorprendente que parezca, nadie está realmente lejos de nadie. Las consecuencias de estos descubrimientos son incalculables, y están modificando con rapidez nuestra visión del mundo.

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Sobre el doblaje de serie

Como cualquier españolito medio, durante toda la vida he disfrutado de todo el material proviniente de USA y otros países anglosajones doblado. Esto no supone un gran trauma hasta que comienzas a verlo en versión original. Captas un montón de sutilezas, aprendes expresiones que si bien los dobladores hacen todo lo que pueden, no se consigue plasmar como debiera. Pero sin duda lo peor suele ser no captar la fuerza que le da el actor al momento, perdiendo parte de la calidad de la obra.

Pensaba que esta era mi mayor queja con respecto a el doblaje, pero viendo ejemplos como el que les presento a continuación no puedo hacer otra cosa que reafirmarme en tratar por todos los medios de no volver a ver nada doblado.

Caprica – El porqué veo series en versión original

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Dispositivos artísticos

Making art on computers is nothing new, and generally based on software development. If we want to get to the root of something considered «Device Art» from that point of view, we have to take a look at (artful) software development and the rise of mobile devices. One might suspect the first programmable devices were mobile phones, but gaming handhelds, like the Nintendo Game Boy are probably a good platform with which to start this discussion. This is where the homebrew movement kicks in. People tried to modify games and get their own software running on the hardware plugged into televisions and portable handhelds. Second, programmers created tools in order to make developing and running their own software on these platforms easier. Once these tools were completed and distributed, a new generation of users was given the opportunity to run (and maybe create) their own software. Devices like mobile phones, handheld gaming units and vintage hardware activate new developers.

Device Art – A Broad Overview of Current Developments | Vague Terrain

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Milky Way Transit Authority

Here, I have attempted to do the same thing for our galaxy, the Milky Way. Our galaxy is unimaginably vast, and we really have no idea what is out there. We are discovering new planets in other star systems all the time, learning new facts about the galactic core, and even learning about whole new portions of the galaxy. This map is an attempt to approach our galaxy with a bit more familiarity than usual and get people thinking about long-term possibilities in outer space. Hopefully it can provide as a useful shorthand for our place in the Milky Way, the ‘important’ sights, and make inconceivable distances a bit less daunting. And while convenient interstellar travel is nothing more than a murky dream, and might always be that way, there is power in creating tools for beginning to wrap our minds around the interconnections of our galactic neighborhood.

Milky Way Transit Authority

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Silencio

Este vídeo de Rocketboom me llama poderosamente la atención. No sé exactamente que es. Quizá sea que durante más de 4 minutos estés esperando que pase algo. O quizá sea la expresión de su cara (o quizá inexpresión). Confieso que no había prestado demasiado atención a Rocketboom, pensando que sería como otros videoblogs de temática similar. Este vídeo me ha hecho descubrirlo.

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