Rimero de enlaces

Enlaces compartidos en Google Reader el día 02/12/2009. Son enlaces que por alguna razón, positiva o negativa, me han llamado la atención:

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Manifiesto «En defensa de los derechos fundamentales en internet»

Hay puntos válidos en este manifiesto y otros que me parecen matizables -o innecesarios al caso-, pero ésa es una discusión que dejaremos para otro momento. Por ahora:

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia

Este texto se publica multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog.

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8 juegos para regalar

Si no sabes qué regalar o buscas algo un poco diferente, piensa en un juego de mesa. Los hay de todo tipo y si buscas encontrarás un juego casi para cualquier afición o gusto. Aquí pongo 8 juegos que me parecen ideales para regalar y que se alejan de los clásicos más socorridos. He incluido juegos de complejidad baja y medida, ordenándolos según complejidad creciente, por lo que los primeros son mucho más sencillos que los últimos; como en muchos aspectos de la vida, lo ideal es que alguien te enseñe a jugar. Para que la recomendación sea también más personal, son juegos de los que disfruto mucho y que he jugado a lo largo de este año. Si debo da una indicación, yo diría que Dominion (el comienzo de la segunda mitad de la lista) es ya el juego donde cierta experiencia es necesaria para aprender a jugar sólo leyendo las reglas.

Todos, excepto uno, están publicados en España. Sin embargo, eso no quiere decir que sean fáciles de conseguir. Por suerte, en muchas ciudades hay tiendas especializadas y también disponemos de varias tiendas en la web. Yo recomiendo: LaPCra, Dracotienda y Planetongames. Los precios van de entre los 8 euros a los 50.

Por supuesto, la descripción del juego no pretende explicar todas las reglas. Algunos de estos juegos son muy simples, pero aún así tienen detalles que es preciso matizar o aclarar. Lo que he pretendido es ofrecer una idea de lo que significa jugar a cada uno de ellos. Además, en muchos casos es fácil conseguir las reglas en internet, para consultarlas antes de adquirir el juego. E incluso, mejor todavía, resulta fácil localizar grupos de jugadores repartidos por toda España, lo que te permitiría probar el juego antes de comprarlo.

Toma 6

Se colocan cuatro cartas sobre la mesa. Esas cartas forman las 4 filas iniciales. Cada jugador elige una carta de su mano. Las cartas elegidas se muestran simultáneamente y luego cada jugador -en orden ascedente de las cartas mostradas- intenta colocar su carta en cada una de las filas ajustándose a ciertas reglas (la carta colocada debe ser de valor superior a la última carta de la fila y si hay varias posibilidades, en la fila donde la diferencia sea menor). Por desgracia, si te ves obligado a poner la sexta carta de una fila tienes que coger todas esas cartas, guardándolas para el final de la partida, y colocar tu carta como primera de una nueva fila.

¿Cuál es el problema? Que las cartas contienen cabezas de bueyes, algunas más que otras. Al final de la partida, cada jugador cuenta las cabezas de ganado que ha reunido en las cartas que se ha visto obligado a tomar y el que menos tenga, gana. Como esto es muy rápido, se juega en plan torneo, realizando varias rondas hasta que algún jugador llega a un número determinado de puntos. En ese momento, el jugador con menos puntos gana.

Toma 6 es un juego de extrema simplicidad, pero que ofrece grandes momentos de diversión. Como todas las cartas se revelan simultáneamente, esa idea tuya de jugar cierta carta para no tener que hacer otra cosa puede verse fatalmente frustrada por la acción de otro jugador. Como además es un juego compuesto exclusivamente por cartas, lo puedes llevar a cualquier sitio y tras una explicación de unos pocos minutos, jugar. Las reglas ofrecen también varias variantes al juego básico, para hacer las partidas más interesantes.

Piko Piko

Otro juego simple y fácil de transportar. En este caso, tenemos dados y una fichas como de dominó con números y gusanos. Como somos pollos en un corral, el ganador es el que tenga al final el mayor número de gusanos. Para conseguirlos, tiras los dados repetidamente y en cada ocasión te quedas con todos los dados de un cierto valor que te interesen. Cada dado tiene los números del 1 al 5 y una cara con un gusanito (que tiene valor de cinco). Para que la tirada sea válida, tienes que sacar al menos un gusano. Cuando has terminado de tirar los dados y has tenido éxito (o has fracaso miserablemente al no haber llegado al valor mínimo y haberte visto obligado a guardar un número que ya habías reservado, fracaso que pagarás devolviendo a la mesa una de tus fichas) es hora de coger ficha. Puedes escoger cualquiera que tenga el número que has logrado o inferior. Pero si la pieza visible de otro jugador (las piezas se van apilando al ganarse, de forma que la pieza superior «protege» a las que están debajo) tiene exactamente el número que has sacado, se la puedes robar.

Piko Piko es un juego de lo más caótico. Y no por usar dados, porque ese caos está razonablemente bien controlado. No, es un juego caótico porque el jugador que va en cabeza a mitad de la partida puede terminarla sin nada, dependiendo de si los otros jugadores aceleran el final del juego o optan mejor por atacar al que va en cabeza. Es un juego que está muy bien para echarse unas risas.

Keltis

Hay cinco caminos de piedra que te permiten avanzar ganando puntos -y, en ocasiones, algún que otro beneficio. Por esos caminos mueves tus piezas y allí donde se encuentren al final de la partida, esos puntos te darán; puntos negativos al comienzo, pero positivos, y progresivamente mayores, al avanzar. Para moverte usas cartas, jugándolas en orden creciente o decreciente, a elegir como más te convenga. Cada camino tiene asociado un palo concreto, y los valores van de 0 a 10. Por ejemplo, si has jugado 0, 2 y 4 del palo verde, ahora puedes jugar cualquier carta de valor 5 o superior. Pero si has jugado, 10, 8 y 6, ahora tendrás que jugar cualquier carta de valor 5 o inferior.

Una de las condiciones para terminar la partida es curiosa: debe haber cinco piezas -de cualquier jugador- en cierta zona del tablero. Una vez terminado, se suman los puntos de las casillas ocupadas por las piezas y se suma cualquier beneficio obtenido durante el movimiento (algunas casillas dan puntos y recoger ciertos objetos también te beneficia).

Keltis es un juego muy simple de aprender y con cierto componente caótico. Aunque dispones de una mano de ocho cartas, eso no siempre te garantiza que tengas la carta que necesitas. Sin embargo, hay varias estrategias claras que permiten hacerlo mejor e intentar ganar. Es un juego competitivo en el que te pinchas con el otro. Como las partidas -sobre todo si tienes experiencia- son cortas, la revancha es siempre cuestión de echar otra. Éste es uno de mis juegos más jugados.

La vuelta al mundo en 80 días

Somos viajeros enzarzados en una carrera por dar la vuelta al mundo en menos de 80 días (y si eso no es posible, en ser los primeros en llegar a la meta), saliendo de Londres y volviendo a Londres. Para ello, deberemos pasar por varias ciudades, empleando los medios de locomoción disponibles en cada caso. El primero en llegar a una ciudad obtiene un pequeño beneficio, así como el último en llegar. Pero hay que tener cuidado, porque si acabas tu turno en una ciudad en la que se encuentre el detective, perderás días de viaje.

El truco del juego: para emplear cada medio de locomoción hay cartas con valores. Pues bien, los días de viaje invertidos son la suma de esos valores. Por ejemplo, si para llegar a una ciudad tienes que usar tren y barco, puedes jugar un tren de valor 4 y un barco de valor 7 y habrás invertido 11 días en ese trayecto. Pero si por casualidad tienes que usar dos transportes del mismo tipo, dos barcos por ejemplo, en ese caso si juegas cartas del mismo valor, no se suman; un trayecto de dos barcos cubiertos con dos cartas de barco de 8 sólo durará 8 días. El juego incluye cartas y posibilidades de elegir pequeñas ayudas (un globo, por ejemplo) que bien aplicadas te harán terminar el recorrido con mucha más rápidez.

La vuelta al mundo en 80 días es un juego sencillo, muy entretenido, fácil de aprender, ideal para familias y que se resuelve con rapidez. Pero es uno de esos juegos sencillos con bastante encanto y gracia.

Dominion

Dominion es un juego de cartas (y uno de mis preferidos), un juego de muchas cartas. En la caja vienen cientos de cartas que se distribuyen en varios mazos, aunque, por suerte, no se juega con todos a la vez. Los mazos se colocan sobre la mesa y luego cada jugador intenta combinarlos para obtener el máximo de puntos de victoria. Cada jugador tiene su propio mazo, del que roba cartas y al que va añadiendo cartas nuevas a medida que las consigue.

En su turno, el jugador puede ejecutar una acción (que a su vez le puede dar acciones adicionales, por lo que podría seguir jugando) y luego puede realizar una compra (pero si en la fase de acción logró compras adicionales, puede comprar más). Al terminar (y las dos fases anteriores son opcionales, porque lo que sólo se realizan si el jugador quiere), se descarta de todas las cartas que tiene en la mano, sobre la mesa y ganadas, y coge otras cinco cartas de su mazo, que usará cuando le llegue de nuevo el turno.

Dominion es un juego bien fácil de aprender y explicar. Si lo he colocado aquí, indicando un mayor nivel de dificultad, no es por la mecánica del juego, sino más bien porque es muy importante la interacción de las cartas. Cierta combinación de cartas, jugadas en cierto orden durante la fase de acción puede darte una enorme ventaja. Es decir, un jugador experimentado que conozca las cartas, y como interaccionan entre sí, puede aplastar fácilmente a un jugador novato. Por otra parte, también he visto a novatos aplastar a jugadores con 100 partidas a sus espaldas, por lo que todo es posible.

Ghost Stories

Los cuatro jugadores de Ghost Stories (se puede jugar con tres, pero es mucho mejor con cuatro) son monjes taoistas decididos a liberar un pequeño pueblo de los fantasmas. Cada jugador tiene poderes diferente -por ejemplo, uno de ellos puede desplazarse a cualquier lugar- que deben combinarse de forma muy ingeniosa para ganar. Se trata de un juego colaborativo en el que todos los jugadores cooperan para intentar derrotar al tablero.

En cada turno aparecen nuevos fantasmas, sacados de un mazo preparado con antelación, que se van desplazando por el pueblo, representado por nueve losetas. Los fantasmas pueden encantar las losetas, por lo que se pierde cualquier beneficio que pudiesen dar y además aceleran la derrota. Los jugadores disponen de puntos de vida, por lo que no sólo puedes morir, sino que en ocasiones la muerte es la única opción que te queda para ayudar a tus compañeros.

La única forma de ganar es derrotar a los grandes malos que aparecen a lo largo del juego (cuyo número varía dependiendo de la dificultad elegida), pero hay muchas formas de perder. Ghost Stories es uno de esos raros juegos que son tremendamente divertidos aun perdiendo. De hecho, es uno de los pocos juegos en los que pierdes y estás deseando volver a jugar de inmediato. Lo que es una suerte, porque perder es muy habitual. Las partidas son intensas y duran aproximadamente una hora. Por desgracia, que yo sepa no está publicado en español, aunque se pueden encontrar las reglas traducidas.

Stone Age: la meta es el camino

Cada jugador lleva una tribu del paleolítico (inicialmente compuesta por cinco figuras, pero que puede ir creciendo a lo largo de la partida) y la idea es hacer avanzar tu tribu todo lo posible. Para ello, el tablero ofrece diversas regiones donde puedes ir obteniendo todos los materiales (madera, barro, piedra, oro y, por supuesto, comida) que te serán necesarios a lo largo de la partida. Para ganar, debes ir construyendo edificios que te dan puntos y comprar cartas que, combinadas al final, te darán puntos adicionales.

Cada turno consiste en colocar tus figuras en las regiones que te interesan, conseguir los materiales adecuados y construir todo lo posible. Suena más fácil de lo que es (al menos, al principio). Pero además, al final de cada turno debes dar de comer a tu tribu, por lo que no puedes despistarte con la comida.

A este tipo de juegos los llaman de «colocación de obreros», porque gran parte de la estrategia consiste en colocar tus hombrecitos en el mejor lugar posible para lograr los materiales que necesitas. Incluso construir edificios requiere de la colocación de un obrero. Por suerte, es una mecánica que se aprende enseguida y Stone Age resulta muy fácil a partir de ese momento. Al menos, muy fácil de jugar, porque ganar, como en todo juego, es otro cantar.

Agricola

Agricola se parece en mecánicas a Stone Age. Tenemos una familia -inicialmente de dos miembros y que puede llegar hasta cinco- que vamos empleando para realizar ciertas acciones. Pero en este caso, la acciones son bastante más complejas, no todas están disponibles al comienzo y el juego exige planificar varios turnos por adelantado. Se juega a cartorce rondas, que al principio parecen muchas, pero que pronto se vuelven pocas. Hay mucho que hacer y poco tiempo para hacerlo si quieres ganar.

El objetivo del juego es obtener la mejor granja -sí, es un juego agrícola-, es decir, mejorar la casa, cuidar de los animales, sembrar y plantar campos. El juego exige concentración y también mucha previsión. En Agricola los errores se pagan caros. Pero es precisamente esa misma necesidad de hacer lo correcto en el orden correcto lo que hace que se trate de un juego tan divertido. No es un juego para jugar todos los días, ni probablemente más de una partida seguida, pero sí es uno de esos juegos a sacar cuando queremos que un juego nos desafíe a pensar.

Curiosamente, a pesar de ser un juego relativamente largo -una partida puede durar entre una hora y media y dos horas- se pasa enseguida. Como en todo momento estás pensando en qué vas a hacer dentro de dos o tres turnos, no te queda tiempo para preocuparte del paso de los minutos. También destacar que se puede jugar de varias formas, con mayor o menor complejidad, e incluso en solitario. Es con diferencia el juego más complejo de esta lista, pero igualmente es uno de los más satisfactorios.

Para hacerse una mejor idea, este vídeo de Jugando con Ketty viene perfecto:

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Enlaces compartidos en Google Reader el día 30/11/2009. Son enlaces que por alguna razón, positiva o negativa, me han llamado la atención:

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