Críticos e integrados
En su día me impresionó mucho la idea del kistch analizada por Umberto Eco. Básicamente, venía a decir que una obra kistch es aquella que toma elementos artísticos pero los emplea no para crear a su vez una obra de arte, sino para crear una obra que parece una obra de arte, de tal forma que el consumidor de esa obra pueda tener la sensación de haber experimentado algo de calidad.
He recordado todo esto al ver la intro de Banksy para Los Simpson.
La jugada es muy similar. En este caso, se trata de que un artista “contrario” ceda parte de su legitimidad, creando una pseudocrítica, a una gran empresa que se beneficia de quedar bien al ser capaz de emitirla. Por supuesto, lo que se muestra es tan exagerado, tan caricaturesco, tan producto del cliché, que es sólo superficie. Al final, el mensaje viene a reforzar la serie, y con ella el mundo del merchadising que la rodea. Digamos que la función principal de esa intro es hacer que la serie gane más dinero (que es, por supuesto, para lo que existen los títulos de créditos de las series) y hacernos creer que hemos visto crítica genuina.
Tampoco tiene nada de criticable. El prestigio de un artista es suyo y puede entregarlo a quien quiera. Y una empresa es libre de pagar por sus servicios. Pero no debemos tomar como crítica lo que –independientemente de cuál fuese la intención original– no deja de convertirse al final en una operación de relaciones públicas. Operación, como demuestra este mismo texto, tremendamente exitosa.
Rimero de enlaces
Enlaces que, positiva o negativamente, me han llamado la atención.
- dbravo: La excusa de El País para no dar la noticia de la web de P2P es que es de ayer. Vivimos en el mundo de las exclusivas, no de la información. Se trata de periodismo de calidad.
- La cara oculta del misterio | Microsiervos (Libros) Parece interesante.
- La ONU no va a designar a ninguna embajadora para los extraterrestres: nuevo gran patinazo mediático De nuevo, periodismo de calidad.
- El silencio de los discos también es censurado por violación del copyright Es lo que pasa cuando alguien cree que puede ser propietario de sonidos.
- Potential Es lo que pasa.
- If Art Galleries Ran Like the Internet — Global Nerdy Tal cual.
- Food Fights of a Certain Age Nuevos desórdenes alimenticios.
- Augumented Reality T-Shirt Suggests What It's Like to Be Shot Llamativo cuando menos.
- Kurt Vonnegut Motivational Posters | Sloshspot Blog Ese hombre sabía inspirar.
- Stephen Hawking Sí, básicamente es el efecto Hawking
- Italy Demands Apple Remove Joke iTunes App; Starts Legal Action Against App Author A veces falta sentido del humor. O sentido del ridículo.
- Never underestimate your students Nativos digitales se les llama.
- 10 Ways People Are Using the iPad to Create Content Aún así, más de uno seguirá tapándose los oídos.
- Malaprensa Hay memes que son tan claramente falsos que asombra que puedan difundirse tanto.
- Scientist wins both IgNobel and Nobel prizes Mucha gente cree que el IgNobel se entrega a investigacions idiotas, pero no es verdad.
- Journeyman Philosopher: Nausicaa of the Valley of the Wind by Hayao Miyazaki Un día la tengo que ver.
- Homeopathic Cooking 101 ¿Quién necesita calorías cuando el agua tiene memoria de las calorías?
- Scientist wins both IgNobel and Nobel prizes Otra vez el IgNobel y el Nobel.
- Book review – Digital Blur – we make money not art Interesante.
- How Flipboard Was Created & its Plans Beyond iPad Yo la uso bastante y parece que tiene mucho potencial.
- El Club de los Martes bajo licencia CC Gran juego.
- Murakami Versailles Exhibition Me hubiese encantado verla.
Mañana
Me encantan las entradas del amigo Bascu, porque las puedo copiar casi completas y ahorrarme el trabajo. Yo mañana también me voy a Córdoba, al Festival de Juegos de Mesa. A jugar hasta el domingo.
Imaxes de Galicia
Creo que ya conté —y si no, lo cuento ahora— que tengo actividad nueva. Lo que hacía hasta ahora parece que se ha acabado con la crisis o al menos se ha reducido bastante y ha sido cuestión de buscarse otra cosa. Esa cosa resulta ser una empresa llama Sináptika que hemos orientado hacia la programación en iOS. Ya sabes, iPhone, iPod Touch, iPad y lo que Apple decida sacar en el futuro con ese sistema operativo. Es una actividad que me permite recuperar la programación, que tuve abandonada durante mucho tiempo.
Y bien, nuestra primera App ya está en la App Store. Se llama Imaxes de Galicia y es ante todo un muestrario de las fotografías del amigo David García Pérez a quien hace un tiempo le picó el gusanillo de ir por ahí con la cámara. Es por tanto una app de contenido, donde lo importante son las fotos (con voluntad internacional, por lo que los textos también están escritos en inglés, aparte de en gallego y español). Y es también nuestro primer paso en este mundo. Ya estamos trabajando en nuestras siguientes apps, algunas en la misma línea, otras muy diferentes.
Si quieren saber más sobre Imaxes de Galicia, pueden pasar por el blog de la empresa. En todo caso, les dejo con el vídeo de presentación.
Fauna
Obra de Friedemann Friese, un diseñador de juegos bastante conocido y cuya creación más famosa hasta la fecha es Alta tensión, Fauna (editado en España por Homoludicus y del que ya hablé) es un juego de mesa para jugar entre 3 a 6 personas. Así en versión rápida, podríamos decir que es un Trivial sobre animalitos. Pero al contrario que un juego habitual de preguntas y respuestas, no es preciso saber nada de animales para jugarlo. Es más, gran parte de la diversión de jugarlo radica precisamente en todo lo que acabarás aprendiendo sobre animales.
¿Cómo se ejecuta esa magia? Es muy simple. El juego viene con varios cientos de tarjetas con información sobre animales (360 animales en total, en tarjetas con dos caras). Las hay de dos tipos: verdes y negras. Se supone —y se trata simplemente de una suposición— que las verdes son más fáciles. Si juegas mucho y quieres darle vidilla, pasas a las negras. Podría pensarse que el hecho de tener un número limitado de tarjetas —aunque sean un buen montón— haría que después de jugar muchas veces te las acabases aprendiendo de memoria. Pero lo más probable es que no sea así. Si bien recordarás algunos animales concretos —a mí jamás se me olvidará de dónde vienen los periquitos y conozco a alguien que dudo que olvide aquella película— lo más habitual es volver a tener las mismas dudas al encontrarte con el mismo animal.
Pero a lo que iba. Las tarjetas indican el nombre del animal y en cuantas regiones del planeta vive. También viene un dibujo del animal, del que no te puedes fiar porque todos están dibujados aproximadamente al mismo tamaño, por grandes o pequeños que sean.
Ésa es la información visible de la tarjeta, porque todas ellas —ingeniosamente— están metidas en una cajita que sólo te permiten ver la parte superior. Por tanto, tus únicas pistas son el nombre del animal, más o menos qué aspecto tiene y en cuantas regiones vive. El resto de la información, que no ves, es su peso, su longitud y la longitud de la cola. En algunos casos —por ejemplo, si el bicho es todo cola— alguna de esas características está ausente.
El tablero tiene un mapa que está igualmente dividido en un buen montón de regiones —varias de ellas son mares— que pueden corresponderse a divisiones habituales o no, pero que sí se corresponden con las regiones indicadas en las tarjetas.
Además, en la parte inferior del tablero hay una serie de casilla con horquillas de valores que sirven para indicar otras características del animal. Por ejemplo, si crees que el bicho en cuestión pesa 4 kilos, pondrás un cubo en la horquilla 2-5 kilos, en la fila de peso (también hay una fila para longitud y otra para la longitud de la cola).
¿Cómo se juega? Pues se juega a puntos y por rondas. Es decir, en cada ronda se muestra un animal nuevo, los jugadores por turnos marcan sus respuestas sobre el tablero ocupando las regiones correspondiente (sólo un jugador por región, por lo que dos personas no pueden ofrecer exactamente la misma respuesta) y cuando todos hayan terminado se cuentan los puntos. Así se juegan varias rondas hasta que algún jugador alcanza la cantidad de punto fijada de antemano, cantidad que depende del número de jugadores. Por ejemplo, 100 puntos para 5 jugadores, 80 para 6 y así.
Al principio, cada jugador recibe 7 cubos de su color. 6 de esos cubos le sirven para marcar sus posibles respuestas sobre el tablero y el otro sirve para marcar los puntos ganados. Pero hay que tener cuidado, porque los cubos se pierden si marcan respuestas erróneas. Por suerte, al final de la ronda recibes de vuelta 1 de los cubos perdidos. Y además, el mínimo de cubos en mano es 3, por lo que si los ha perdido todos, recibes 3, si te queda uno 1 recibes 2 y si tienes entre 2 y 5, pues sólo recibes uno. Es decir, siempre juegas con al menos 3 cubos y con un máximo de 6.
Para empezar a jugar, se decide el jugador inicial, que recibe una figura de león. Al final de una ronda esa figura se mueve a la izquierda para indicar el jugador inicial de la nueva ronda.
Cuando todos han visto la carta superior de animal, empieza la ronda. Supongamos que la tarjeta de animal dice: 2 regiones, algo llamado “Perezoso de dos dedos” (Choloepus didactylus) y todas las características. Recordemos que los jugadores no ven la parte inferior, donde están las “respuestas”.
Y aquí es donde empieza el meollo del juego. El jugador inicial (rojo) lee el nombre y llega a la conclusión, no sabemos por qué, de que tal bicho vive en Brasil. Por tanto, coloca un cubo en Brasil. Recordemos que por ahora el jugador no ha perdido nada. En caso de equivocarse de respuesta, ese cubo volverá a su mano al final de la ronda.
El segundo jugador (azul) mira el mapa y piensa “No tengo ni la más remota idea de dónde vive ese bicho”. Por tanto, enfrentado a su ignorancia, decide confiar en el jugador inicial. Si el primero creía que el bicho estaba en Brasil, nuestro intrépido segundo jugador decidir colocar un cubo en “Cuenca del Amazonas”. ¿Por qué? Bien, se trata de un detalle del juego que no he explicado y que realmente es de lo más importante. No sólo recibes puntos por las respuestas correctas, sino también por las respuestas casi correctas, es decir respuestas adyacentes a la correcta. Supongamos que fuese verdad que el perezoso vive en Brasil. En ese caso, el cubo del segundo jugador en una región adyacente le daría puntos, aunque el perezoso no viva allí. Lo mismo pasa con las otras características del animal: situarte en una casilla adyacente a la respuesta correcta te da puntos, aunque no tantos como acertar. Pero quizá sí los suficientes para ganar la partida a la larga (ya saben, lento y seguro…).
Sigamos. El tercer jugador (verde) decide pasar del mapa porque no quiere arriesgarse —no tiene ni idea y no se fía de los otros— y piensa en cuánto podría pesar un perezoso. Recordando haberlos visto en la tele, decide que perezoso debe pesar 10 kilos o más. Por tanto, coloca un cubo en la horquilla 10-20. El cuarto jugador (blanco), hace lo mismo, y coloca un cubo en la horquilla 5-10. De nuevo, si el jugador anterior tiene razón y el perezoso pesa más de 10 kilos, la casilla 5-10 también daría puntos al jugador blanco (por adyacente). Y claro, siempre cabe la posibilidad de que el perezoso pese menos de 10 kilos.
Termina la vuelta y volvemos a empezar.
El jugador rojo vuelve a mirar al mapa y, ni corto ni perezoso, coloca un cubo en el Atlántico central. Un momento, me dirán, este bicho es de tierra. Cierto, pero el Atlántico central es una región del mapa adyacente a muchas otras. Si efectivamente el perezoso es de alguna de las regiones marcadas hasta ahora, el jugador se acaba garantizar algunos puntos.
El jugador azul se pone a pensar. Hay marcadas dos regiones en el mapa. Si las dos son correctas, ya está. Pero aún así, quedan muchas posibles regiones adyacentes que darían buenos puntos. Por tanto, coloca un cubo en Guayanas.
El siguiente jugador (verde) sigue pasando del mapa. Mira el dibujo y, fiándose de un recuerdo vago de la tele, llega a la conclusión de que un perezoso mide 1 metro. Y así lo marca en el tablero. Hay dos casillas posibles, 70cm-1metro o 1m-2m, optando por la segunda. Si es más largo, así va más seguro.
El cuarto jugador (blanco) se fija en el peso. El bicho se pasa el día colgado de un árbol, por lo que no puede ser muy pesado. ¿Cuánto es no muy pesado? Ya ha puesto un cubo en 5-10 kilos. Puede arriesgarse y poner un cubo en la franja inmediatamente anterior. Así que coloca un cubo en 2-5 kilos. Quién sabe, a lo mejor los perezosos son más ligeros de lo que parecen.
Y así se va desarrollando la ronda hasta que todos los jugadores pasan o se quedan sin cubos. Han pasado cosas curiosas. El jugador rojo ha colocado un cubo en el Archipiélago indonesio, pensando de pronto que le suenan esos bichos por allí. Si acierta, puede ganar puntos sólo para él, porque nadie ha puesto cubos por esa zona. Otro jugado ha estimado que el perezoso tiene una cola de 20 cm y un peso de 50-100 kilos. Eso para un bicho que otro jugador insiste mide entre 30-50 centímetros. Todos los jugadores se han quedado con un cubo en la mano, porque la verdad es que no se les ocurre nada más que poner. Si fuesen un poco más atrevidos…
Pues bien, acaba la ronda y se muestra completo al animal. Su tarjeta es:
Bien, el animalito vive en Cuenca del Amazonas y en Guayanas. El jugador (rojo) que puso su cubo en Borneo ha tenido mala suerte (pero, ¿y si hubiese acertado? ). El resto de los cubos se concentran en la misma región. La cosa queda así:
Los cubos negros —algo más pequeños— se usan para indicar las regiones correctas. Cuando son dos no hay mayor problemas, pero cuando son un buen montón es posible que resulten útiles para no confundirse. Vemos que el jugador azul tiene un cubo en cada una de las regiones correcta, ¿cuántos puntos ganas? Pues se ganan puntos en función de los difícil que sea acertar. Un animal que viva en casi todo el mundo apenas da puntos, mientras que animales que viven en regiones muy concretas dan muchos puntos. Por tanto, una de las estrategias más importantes del juego consiste en saber en qué medida ir a por puntos en regiones y cuándo compensa ir a por puntos en otras respuestas. Una tabla en la esquina inferior derecha del tablero da los detalles:
En nuestro caso, 2 regiones dan 10 puntos por región correcta. Por tanto, el azul se lleva 20 puntos. Ahora hay que mirar todas las regiones adyacentes. En el caso del Archipiélago indonesio —que marcó el rojo— queda claro que no colinda con las respuestas. Pero el resto de las regiones de marcadas sí. Miramos de nuevo la tabla y vemos que por cada región adyacente se reciben 5 puntos (obsérvese que por 17 o más regiones no se dan puntos por adyacente). Por tanto, azul se lleva otros 5 puntos, rojo 10 puntos y verde 5 puntos.
Veamos las demás características.
El peso:
Un perezoso puede pesar entre 4 y 8 kilos, por lo que cualquier respuesta en ese rango es correcta. Por lo que vemos, blanco lo ha clavado, marcando los rangos 2-5 y 5-10 kilos. La tabla indica la puntuación, pero es siempre la misma en el caso de características del animal: 7 puntos por respuesta acertada y 3 puntos por adyacente. Por tanto, 14 puntos para blanco. Rojo y verde están los dos a ambos lados de la horquilla. Como tocan respuestas acertadas (4 cae entre 2-5 y 8 cae entre 5-10), cada uno recibe 3 puntos.
La longitud:
Un perezoso puede medir entre 54 y 75 centímetros. Por tanto azul (que marcó 50-70) y blanco (que marcó 70-1metro) reciben 7 puntos cada uno. Verde, adyacente a blanco con 1-2 metros, recibe 3 puntos, mientras que blanco, adyacente a azul con 30-50 centímetros, recibe otros 3. Suma final: 10 puntos para blanco, 7 puntos para azul y 3 puntos para verde.
Y la última característica: longitud de la cola.
Y tenía trampa la cosa. La cola de un perezoso mide 0 centímetros. Hay una horquilla de 0-1 centímetros, pero nadie la marcó. Todos los cubos están colocados muy lejos, en respuestas que van de los 3 a los 30 centímetros. Todos esos cubos se pierden.
Sumándolo todo, la puntuación final de la ronda sería: azul 32 puntos, blanco 24 puntos, rojo 13 y verde 11. Se registran convenientemente en el marcador de puntos y se mira que nadie haya llegado al límite (lo que, siendo la primera ronda, es más bien difícil), límite que en este caso es de 100 puntos. Si nadie ha llegado, el león pasa al siguiente jugador, cada jugador recuperar un cubo o tantos cubos como para llegar al mínimo de 3, se muestra la parte superior de otra carta de animal y se vuelve a jugar. Así hasta que gane alguien. Habitualmente no hay que esperar mucho, porque las partidas de Fauna tienden a ser muy rápidas.
¿Mi valoración final sobre Fauna? Bien, acabo de escribir un texto bastante largo sobre el tema, así que es fácil suponer que me encanta. Y así es. Lo considero un juego muy divertido, ideal para cualquier grupo de jugadores y con el que pasarás un rato muy entretenido. Lo mejor de este juego es que invita a la participación de los jugadores, que con sus respuestas van formando una imagen dramática del animal en cuestión. Atendiendo a las respuestas, puedes acabar viendo un mono que según los jugadores mide 30 centímetros pero pesa 20 toneladas. En mi experiencia con este juego, es imposible jugar una única partida de Fauna: al terminar lo más normal es recogerlo todo y empezar de nuevo.
Fauna es candidato al premio Juego del Año en España y la verdad es que me parece uno de los que más posibilidades tiene. Es un juego fácil de entender, accesible a jugadores de cualquier nivel —incluso, probablemente, a gente que no ha jugado nunca— y que garantiza la diversión sin dejarte la ansiedad de no conocer las respuestas. En suma, recomendable.
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Finalistas Juego del Año 2010
El Juego del Año en España es el premio que anualmente reconoce al mejor juego de mesa publicado en nuestro país. La parte más complicada de una entrada como esta es buscar las portadas de los juegos y todos los enlaces. Por suerte, el amigo Bascu lo ha hecho por mí. Gracias.
Este año, los candidatos son los siguientes:
editado por Homoludicus
editado por Devir
La selección es bastante jugosa, con juegos de todo tipo (hay más de los que debería, efecto de los empates). Yo tengo mi candidato a ganador.
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