The Fourth Bear, de Jasper Fforde

Voy a contarles un detalles del libro, que quizá les ayude a decidir leerlo. En el libro sale Dorian Gray. Dorian Gray vende coche. Coches con un seguro insuperable. En el maletero del coche hay un cuadro del coche y cuando el coche sufre un accidente, es el coche del cuadro el que sufre los daños. Y lo mejor, el coche es importante en la trama.

Ése es el tipo de humor que se practica por aquí.

En Reading viven todos los personajes de cuentos. Más bien, todos los personajes de historias parecidas a los cuentos, porque salen algunos que no son tradicionales. Jack Spratt es el jefe de la Nursery Crime Division, encargada de los casos que implican a personajes no del todo reales. No del todo irreales, tampoco. Más bien, personajes sujetos a cierta fuerza narrativa.

The Fourth Bear, de Jasper Fforde, es la segunda novela de Jack Spratt (la primera se llamaba The Big Over Easy). En la primera, Jack resolvía el caso de Humpty Dumpty -cuya muerte pudo deberse a suicidio, disparo o envenenamiento por salmonella-, y en ésta debe enfrentarse a batallas aún más duras, entre ellas: ¿le van a suspender de sus funciones por estar completamente loco? Después de todo, cree que su coche se repara solo tras sufrir accidentes.

Mientras tanto, el peor asesino psicópata de la historia, el Hombre de Jengibre, ha escapado (estaba recluido en St Cerebellum’s), sembrando el caos por donde pasa. ¿Qué busca y para quién trabaja? Más importante aún, ¿el Hombre de Jengibre es galleta o bizcocho?

Simultáneamente, la periodista Henrietta Hatchett, conocida como Ricitos de Oro, ha desaparecido. Se la vio por última saliendo de la casa de tres osos y dirigiéndose a un parque temático, SommeWorld -lleva años abriendo sus puertas muy pronto-, que reproduce a la perfección la experiencia de encontrarse en las trincheras de la Primera Guerra Mundial.

A la vez, se suceden las extrañas muertes por explosión de cultivadores de pepinos, que cada año compiten entre sí para producir el pepino más grande del mundo. ¿Cultivar pepinos es realmente tan peligroso? ¿Qué busca el gobierno entre los restos de las plantaciones?

Y por si eso fuese poco, la comunidad de osos anda un poco revuelta. ¿Será cosa del contrabando de gachas de avena? ¿Saben ustedes que tengo la opinión de que ese oso que sale por la tele es realmente un yonqui y eso que come no es miel? No tiene nada que ver, lo sé. Simplemente me pareció un buen momento para sacármelo del alma.

Si hay un tema subyacente a las novelas de Jack Spratt es el del imperativo narrativo: cosas que suceden simplemente porque la narración lo exige. Es una de las grandes fuentes de humor y de inversiones en estas novelas. Por ejemplo, el personaje que descubre de pronto que es secundario y al que el protagonista debe dotar rápidamente de pasado. En el caso de las inversiones, tenemos a la divertidísima pareja de Punch y Judy, que se dan periódicamente palizas de muerte (tienen la precaución de reservar primero el hospital) y se dedican a la terapia de parejas. Y son muy buenos, por cierto.

En cualquier caso, creo que el mejor momento es la cita de Mary Mary y Ashley (esos dos, junto con Jack, forman todo el personal de la NCD). Ella es humana y él es miembro de una especie extraterrestre que llegó a la Tierra atraída por la televisión (afirman no saber nada de las sondas anales y no conocer a ninguna otra especie que tenga interés en sondas anales). La cita acaba en una nave alienígena de paseo junto a la estación espacial. ¿Las faltas cometidas en el espacio se pueden castigar en la Tierra?

The Fourth Bear es una novela muy divertida y entretenida. La trama se resuelve muy satisfactoriamente, uniendo todos los elementos dispersos. Los chistes van encajados de fábula, y las pequeñas alusiones y bromas te pueden pasar desapercibidas o no. Hay escenas francamente logradas. Y el dilema del protagonista es más cercano de lo que parece al principio. De encontrarle un defecto, sería simplemente que se ajusta demasiado al molde establecido por la primera, y no busca expandir el universo. Un poco sí, con la introducción de personajes como Dorian Gray, pero quizá no lo suficiente. En ese aspecto, la serie de Thursday Next me sigue pareciendo superior. Lo que no me impide aguardar impaciente el próximo libro de Jack Spratt.

[50 libros] 2006

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South Park en WOW

Parte de un episodio reciente de South Park se rodó dentro del juego World of Warcraft. En Make Love, Not Warcraft, tres miembros del equipo de la serie comentan los problemas y beneficios de hacer una serie dentro de un juego. Una ventaja es que los programadores de Blizzard mataban instantáneamente a cualquiera que pasase por allí y se metiese en el plano.

Un ejemplo.

(vía DV Guru)

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#12 Buffy the Vampire Slayer de Anne Billson

Mis opiniones sobre este libro son contradictorias. Por un lado, reconozco que es una muy buena introducción a Buffy cazavampiros, ofreciendo un buen repaso a todos los aspectos positivos de la serie que la convertían en una excelente muestra de televisión. Por ahí, es impecable, ofreciendo un equilibrio entre el análisis y la comunicación. Por otra parte, no a quién va destinado este libro. Una persona a la que no interese Buffy no lo comprará, y para un seguidor de la serie bien podría ser poco, al no contar nada que no sepas después de haberte visto las siete temporadas.

El libro comienza con un interesante capítulo que recorre varias antecesoras de Buffy, tanto en el cine como fuera de él. Nombres como Emma Peel, Kitty Pryde o Ripley son claramente precursoras, en la medida en que Buffy no podría existir sin ellas. El segundo capítulo se adentra en la película, examinando sobre todo lo que salió mal, en contraste con la serie, donde Joss Whedon tuvo más control.

A partir de ese punto, ya se mete en la serie, examinando especialmente los aspectos más destacables. Identifica a los guionistas como los ejecutores de la magia de Buffy, y la evolución de los personajes como el núcleo temático. Puede haber monstruos, vampiros que matar y hombres lobos a los que engatusar, pero realmente lo importante es como las experiencias afectan a los protagonistas. También hace un comentario muy interesante: en Buffy, Buffy es simultáneamente el príncipe y la princesa del cuento de hadas.

Aunque Buffy es una serie fantástica, sí que posee un gran realismo emocional. Otro punto interesante, es el reflejo del paso de la adolescencia a la madurez -sobre todo a partir de la sexta temporada- y las difíciles circunstancias que la vida te impone. En cualquier caso, el mejor análisis se lo guarda para la séptima temporada, donde muchos de los elementos temáticos de Buffy alcanzan su conclusión; especialmente, la responsabilidad impuesta por el poder.

No quiero dar la impresión de que se trata de un mal libro. Todo lo contrario. Es un libro sincero que comienza con la búsqueda de la heroína y que termina habiéndola: la serie terminó, pero dejó su legado. Simplemente, no me ha hecho cambiar mi forma de ver Buffy. Quizá pedía demasiado.

[50 libros] 2006

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Lo que queda por reseñar

Hace dos años que intento el desafío de los 50 libros. En 2004 y 2005 conseguí leer los 50 títulos. Este año, posiblemente también lo consiga. Pero hay una parte que en los dos años anteriores, por varias razones, no cumplí. Hablo de la parte de comentarlos en la página. Pero este año he decidido que también. Y aunque queda poco más de un mes para terminar el año, me he decidido a comentar todos los libros leídos. Ya he reseñado 15 y me quedan 32 más. Para hacerme una idea, he cogido todos los libros que me quedan por reseñar y los he puesto en una pila. Éste es el resultado:

Pendientes de comentar

Sólo falta Creation de Gore Vidal. Como fui arrancando páginas a medida que lo leía, se autodestruyó en el proceso. Pero guardé las notas. Además, hay que añadir cualquier libro que pueda leer de aquí a final de año.

En cualquier caso, por el momento tengo que reseñar más o menos un libro al día hasta fin de año. No pinta bien.

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Aton

Aton, de Thorsten Gimmler, es un divertido juego con tema egipcio para dos jugadores. El tema no va más allá de una excusa para darle gracia al tablero y a las cartas, pero el carácter fundamentalmente abstracto del juego realmente no molesta; aunque bien puede ser porque a mí también me gustan los juegos abstractos.

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Una de sus curiosidades es que el tablero viene en seis piezas, en plan puzzle. Lo primero que hay que hacer es montarlo. Supongo que así el tablero puede ser más rígido y no corres peligro de que se te doble.

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Además, se juega con un montón de fichas de madera -en dos colores- y dos fichas blancas, una para cada jugador, con una función especial. El juego se completa con dos mazos de carta -uno de cada color. Las cartas contienen exclusivamente números del 1 al 4.

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El tablero tiene en su centro cuatro templos. Cada templo contiene doce cuadrados. Hay cuadrados azules, verdes, amarillos, negros y algunos que directamente dan puntos. En la parte inferior del tablero está el Reino de los Muertos. Las fichas que se retiran del tablero se colocan en esta zona, que contiene ocho espacios. Cuando se completan los espacios, se procede a una ronda especial de cálculo de puntuaciones. Rodeando todo esto, hay una línea que permite ir marcando los puntos que tiene cada jugador, para lo que se emplean dos fichas -una de cada color- más gruesas.

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Finalmente, a ambos lado del tablero, hay una fila de cartuchos. Al comienzo del juego, cada jugador baraja sus cartas y coloca el mazo a un lado. Al comienzo del turno, cada jugador coge las 4 primeras cartas de su mazo (si no le quedan, baraja el mazo de descarte y luego coge cuatro), las mira y decide en qué cartuchos colocarlas bocabajo. Si por alguna razón no está satisfecho con las cartas que ha cogido, tiene una oportunidad -una sola en toda la partida- de descartarse y coger cartas nuevas. Para ello, entrega su ficha blanca.

Una vez que los jugadores han colocado todas sus cartas junto a los cartuchos, se les da la vuelta a todas de golpe. A continuación, se van comparando una a una: la del primer cartucho de un jugador con la del primer cartucho del otro jugador, y así sucesivamente:

Primer cartucho: da punto al jugador que haya puesto la carta de mayor valor. El número de puntos es el doble de la diferencia entre la carta de mayor valor y la de menor. Evidentemente, no hay puntos si los dos ponen el mismo valor.

Segundo cartucho: el jugador que pone la carta de menor valor es el que empieza a actuar (en caso de empate, empieza el jugador que puso la carta de menor valor en el primer cartucho). Además, cada jugador resta 2 al valor de su carta y retira ese número de ficha del tablero. Si el número es negativo, el jugador retira una de sus propias fichas. Si el valor es positivo, el jugador retira tantas fichas del jugador contrario. Las fichas retiradas van al Reino de los Muertos.

Tercer cartucho: indica el templo máximo en el que puede actuar el jugador. Por ejemplo, un 4 te permite poner o quitar fichas hasta el cuarto templo. Un 1, sólo te permite operar en el primer templo.

Cuarto cartucho: indica la cantidad de tus fichas que puedes poner en el tablero, siempre respetando el límite de templo del cartucho anterior. Es decir en el tercero había puesto un 2 y en éste has puesto un 4, puedes añadir cuatro fichas en el primer y segundo templo. Las fichas que no se puedan poner, porque no queda sitio, van al Reino de los Muertos.

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Al final del turno, se descartan las cartas usadas y se empieza otra vez. Si al final del turno el Reino de los Muertos está lleno, se pasa primero a una ronda especial de puntuación. Se ganan puntos de varias formas:

Primer templo: el jugador con mayoría de fichas en el primer templo gana tantos puntos como la diferencia entre el número de sus fichas y el del contrario.

Segundo templo: el jugador con mayoría de fichas gana 5 puntos.

Tercer templo: el jugador con mayoría de fichas gana 1 punto por cada ficha que tenga en el templo.

Cuarto templo: el jugador con mayoría de fichas gana 3 puntos por cada cuadrado azul que ocupe en todo el tablero.

Cuadrados negros: el jugador con mayoría de cuadrados negros ocupados en el tablero gana 8 puntos.

Cuadrados extras: cada jugador se suma los puntos de los cuadrados extras que ocupe (+1 y +2 puntos).

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A continuación, cada jugador retira, si es posible, cuatro de sus piezas del tablero. Debe hacerlo, si puede, eliminando una de cada templo. Si no, debe eliminar del templo donde tenga mayor número. Empieza esta operación el jugador con el mayor número de puntos, o el jugador rojo en caso de empate. Todas las fichas del Reino de los Muertos y las retiradas vuelven a manos de los jugadores.

Y se vuelve otra vez a coger cartas.

El juego termina cuando en la evaluación de los cartuchos 1 o 4 un jugador cumple alguna de las condiciones de victoria: obtiene 40 puntos o más, ocupa todos los espacios de un templo, ocupa todo los cuadrados amarillos del tablero u ocupa todos los cuadrados verdes del tablero. El jugador que lo logra gana. Alternativamente, si tras la ronda de puntación algún jugador alcanza o supera los 40 puntos, el juego también termina. El ganador es el jugador con el mayor número de puntos.

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Conclusión: Aton es un juego divertido. Contiene un poco de azar, al usar una baraja de cartas, pero es un azar bastante condicionado por las acciones de los jugadores y que en cierta medida puedes controlar. Exige mucha atención, porque en cada momento la colocación de las cartas puede depender mucho del estado del tablero. Hay un cierto componente caótico, debido a las acciones del otro jugador, pero a mí eso me gusta; tu contrincante es imprevisible, y eso está bien. Tiene un cierto componente matemático, y exige cierto nivel de planificación, porque hay que pensar a varios turnos vista. Es decir, la táctica es importante, pero no hay que perder de vista la estrategia. El mecanismo del Reino de los Muertos es muy divertido, porque puedes intentar realizar la ronda de puntuación en el momento que más te convenga. Lo considera una buena adición a mi surtido de juegos para dos jugadores.

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[Recibido] Starplex de Robert J. Sawyer

Starplex (Libros del Atril. ISBN: 84-96575-26-8) es una novela de aventuras espaciales con un curioso planteamiento: hacer Star Trek mejor, como lo haría un escritor de ciencia ficción (no hay más que comparar títulos para darse cuenta).

De la contraportada:

Si la ciencia ficción es especulación inteligente, ideas, sentido de la maravilla y aventuras, Starplex es pura ciencia ficción. La mejor posible. Atajos en el hiperespacio, culturas alienígenas, problemas y enfrentamientos entre culturas y personas y, por si fuera poco, el futuro del universo puede estar en peligro.

El premiado autor de Homínidos y El cálculo de Dios ha sido considerado como «la respuesta canadiense a Michael Crichton». Novelas como Starplex demuestran porqué.

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Problemas con cuerdas

Desde Reddit llegué hasta este problema con cuerdas. Me gustó tanto, que lo he traducido:

Te entregan dos cuerdas y un encendedor. Es todo lo que puedes usar. Te cuentan que las dos cuerdas tienen la siguiente propiedad: si enciendes un extremo de la cuerda, tardará una hora exacta en arder hasta el otro extremo. Pero no es necesario que arda a un ritmo uniforme. En otras palabras, la mitad de la cuerda puede arder en los primeros cinco minutos, y entonces a la otra mitad le llevaría 55 minutos. El ritmo de las dos cuerdas tampoco es necesariamente el mismo, así que a la segunda cuerda le llevará una hora arder de un extremo a otro, pero puede hacerlo a una tasa variable, que no coincide necesariamente con la de la primera cuerda. Ahora se te pide que midas un periodo de 45 minutos. ¿Cómo lo haces?

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