Casita

El jueves y el viernes invertí bastante tiempo en montar una casita de jardín para mi niña. La verdad es que fue un placer. Me encanta montar estas cosas. Por ejemplo, disfruto muchísimo montando muebles. En todo caso, esperemos que los vecinos de la urbanización no nos obliguen a quitarla.

Llega en una caja bien grande.

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Dentro la cosa es peor, que está llena de piezas y tornillos.

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Empezamos uniendo dos paredes a ver qué pasa.

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Bueno, la cosa empieza a tener forma.

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La casita en sí casi está.

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Con su tejado y todo.

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A las 10 de la noche me quedo sin destornillador. Hay que esperar a cargarlo.

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Por esta noche no se puede seguir. Hay que dejarlo así.

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A la mañana siguiente está lloviendo. Hay que trabajar en el garaje.

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Y por fin se termina y se coloca.

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Con la niña dentro queda mucho mejor.

Como soy padre paranoico he ido a la ferretería a mirar cuántas piezas de hierro le puedo encajar para reforzarla.

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Citas de The Third Policeman

tercer_policiaEstoy leyendo The Third Policeman de Flann O’Brien. El camino que seguí para llegar hasta este libro –aunque algunos podrán deducirlo- lo dejaré para otro momento. Ahora lo que quiero comentar es que lo estoy encontrado delicioso, divertido y fascinante. Para que se hagan una idea, algunas citas del libro:

Sobre las reglas de la sabiduría:

‘You told me what the first rule of wisdom is,’ I said. ‘What is the second rule?
‘That can be answered,’ he said. ‘There are five in all. Always ask any questions that are to be asked and never answer any. Turn everything you hear to your own advantage. Always carry a repair outfit. Take left turns as much as possible. Never apply your front brake first.’
‘These are interesting rules,’ I said dryly.
‘If you follow them,’ said the Sergeant, ‘you will save your soul and you will never get a fall on a slippy road.’

Un consejo que sí que suena a sabio.

I find it is a great strain for me to believe what I see, and I am becoming afraid occasionally to look at some things in case they would have to be believed.

Pasa siempre con los intelectuales:

‘Your talk,’ I said, ‘is surely the handiwork of wisdom because not one word of it do I understand.’

La novela parece estar fascinada con las bicicletas y con la conversión de humanos en bicicletas (y viceversa):

‘The gross and net result it is that people who spent most of their natural lives riding iron bicycles over the rocky roadsteads of this parish get their personalities mixed up with the personalities of their bicycle as a result of the interchanging of the atoms of each of them and you would be surprised at the number of people in these parts who nearly are half people and half bicycles.’

Aunque no es la única conversión posible:

The continual cracking of your feet on the road makes a certain quantity of road come up into you. When a man dies they say he returns to clay but too mucho walking fills you up with clay far sooner (or buries bits of you along the road) and brings your death half-way to meet you. It is not easy to know what is the best way to move yourself from one place to another.

Es, como pueden imaginar, un libro tirando a lo surrealista o superrealista como dicen ahora (esto, por cierto es un chiste, sé que… ¡bah, qué más da!).

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[Libros] 1998

Hace un tiempo encontré una lista de libros leídos en los años 1996, 1997, 1998, 1999 y 2000 (parcial). El descubrimiento me pareció divertido y las estoy poniendo aquí.

En el año 1998 no logré retroactivamente el reto de los 50 libros. Había mucho trabajo y se nota. Se ve que me empezaban a interesar los clásicos de la literatura griega y también que seguía con mis lecturas sobre Borges. También estaba escribiendo algo de ciencia ficción, lo que explica el par de títulos sobre el tema.

  1. Borges, el tejedor del Aleph y otros ensayos de Edna Aizenberg
  2. Teogonía / Trabajos y días / Escudo de Hesíodo
  3. Un manual de vida de Epicteto
  4. To say nothing of the dog de Connie Willis
  5. The Sparrow de Mary Doria Russell
  6. Oveja mansa de Connie Willis
  7. Paz interminable de Joe Haldeman
  8. Observadores del pasado: la redención de Cristóbal Colón de Orson Scott Card
  9. Ethan de Athos de Lois McMaster Bujold
  10. Cómo cambiar tu vida con Proust de Alain de Botton
  11. Curso acelerado de ateísmo de Antonio López Campillo y Juan Ignacio Ferreras
  12. La vida de Jorge Luis Borges de James Woodall
  13. Diaspora de Greg Egan
  14. La antigüedad novelada de Carlos García Gual
  15. La letra e de Augusto Monterroso
  16. On love. A novel de Alain de Botton
  17. The Calcutta Chromosome de Amitav Ghosh
  18. Mr. Vertigo de Paul Auster
  19. How to write science fiction and fantasy de Orson Scott Card
  20. How to write science fiction de Bob Shaw
  21. Tomorrow and tomorrow de Charles Sheffield
  22. The dreams our stuff is made of de Thomas M. Disch
  23. Tren nocturno de Martin Amis
  24. Secret Passages de Paul Preuss
  25. The wall of the sky, the wall of the eye de Jonathan Lethem
  26. Un alma de Dios de Gustave Flaubert
  27. Timequake de Kurt Vonnegut
  28. The Blue Place de Nicola Griffith
  29. La oreja de Lucifer y otros cuentos del demonio de Fernán Caballero
  30. Fausto de Christopher Marlowe
  31. Luminous de Greg Egan
  32. Mundos del futuro de Freeman Dyson
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Noche de juegos: Mykerinos y Príncipes de Florencia

Aprovechamos para estrenar dos juegos: Mykerinos y Príncipes de Florencia. Lo que significaba aprenderse dos conjuntos de reglas diferentes en pocas horas. Pero aprovechando que éramos cuatro –Davidgp, Blagdaros, CP y yo- pensamos que podíamos empezar con Mykerinos.

DSC06985 Mykerinos. Se trata de un juego de exploración de Egipto. Se juega a lo largo de cuatro rondas. En cada una de ellas, se crea un tablero formado por tarjetas rígidas que representa una región de Egipto. Cada región está divida 4 áreas (de 2 tarjetas cada, por tanto, 8 tarjetas en total para la región) durante las tres primeras rondas y 6 áreas (12 tarjetas en total) en la última.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben 8 cubos de su reserva, que representan a los miembros de su expedición. La idea es ir colocándolos, según ciertas reglas, sobre los espacios vacíos de la región (hay espacios ocupados por pirámides). Por ejemplo, puedes iniciar una expedición colocando un cubo sobre cualquier espacio vacío. También puedes extender una expedición colocando un cubo adyacente a una expedición que ya tengas y luego un cubo más adyacente al que acabas de colocar. También puedes pasar (lo que te daría ventaja para ganar los empates). Y puede también pedir ayuda a sus mecenas.

DSC06989 Cuando todos los jugadores menos uno han pasado, el que queda realiza una última acción y pasa. A continuación, se va comprobando quién tiene más arqueólogos en cada una de las 4 o 6 áreas que forman la región que se jugaba. El jugador con más expediciones puede optar por mandar uno de los suyos a ocupar un puesto en el museo (que ahora explico) o quedarse con una de las dos cartas que forman el área. Al hacerlo, es posible que gane punto y/o se lleve un patrocinador. En la parte posterior de la carta hay de los cinco posibles patrocinadores que permiten ganar puntos al final y también modificar las acciones de los jugadores. Por ejemplo, uno de ellos permite empezar una expedición con dos cubos en lugar de uno. Otro permite enviar a alguien directamente al museo. El que ocupaba el segundo puesto en el área también puede elegir. Los que ocupaban el tercer o cuarto puesto pueden coger cartas si los jugadores anteriores decidieron no cogerlas (pero no mandan al museo). Las cartas sobrantes, si las hubiese, se descartan.

DSC06998 En todas las rondas hay también otro tablero que representa al museo. La idea es que los jugadores intentan montar la mejor exposición en el museo. El museo está dividido en cinco alas con habitaciones con valores 2, 3 y 5. Cada ala está dedicada a uno de los posibles mecenas. Los jugadores, según ciertas reglas, pueden ocupar esas habitaciones. Al final de la partida, cada jugador multiplicará el número de cada uno de los mecenas por el valor de la habitación más alta correspondiente al ala de ese mecenas. Es decir, si tiene la habitación cinco del mecenas A y 2 cartas de ese mecenas, pues ganas diez puntos. Si tienes la habitación 3 del mecenas B y 4 cartas de ese mecenas, pues ganas 12 puntos. Adicionalmente, si tienes los cinco mecenas, te llevas 5 puntos más, y así por cada serie de 5 mecenas que tengas.

DSC06994 El juego es francamente entretenido. Hay que pensar y el juego sobre Egipto ofrece muchas oportunidades de intentar limitar al contrario. Es bastante rápido y la mecánica se comprende con rapidez. Me encantan especialmente las “cartas”, de un cartón muy grueso y rígido, muy fáciles de maneja para disponerlas. Da la impresión de que va a ofrecer muchos momentos de diversión. Además, se puede jugar para dos.

DSC07014 Príncipes de Florencia. En este juego, eres un príncipe italiano que aspira a ampliar su palacio, de tal forma que el resultado final atraiga a artistas, científicos y demás intelectuales de la época. La llegada de cada uno de ellos te permitirá cerrar una obra, dándote así la posibilidad de ganar dinero o ganar puntos de prestigio. Se juega a siete rondas, y en cada una la obra que puedes cerrar (combinación de edificio, paisajes y demás) debe ser progresivamente mayor.

Cada ronda tiene dos fases. La primera es una subasta donde los jugadores pueden intentar comprar varios elementos: paisajes (bosques, lagos y jardines), arquitectos (que ofrecen varias ventajas), bufones (que siempre mejoran cualquier obra), cartas de prestigio (que te pueden dar puntos al final del juego) y cartas de reclutamiento (que te permite poder “robar” un intelectual ya usado por otro participante). Lo curioso de esta fase es que sólo se puede vender un elemento de cada cosa. Es decir, si alguien consigue un bosque, ya no se pueden subastar más bosques hasta la siguiente ronda.

DSC07008 En la segunda fase los jugadores pueden ejecutar dos acciones una tras otra. Puede ser conseguir nuevas profesiones, comprar alguna licencia (por ejemplo, libertad religiosa o el derecho a viajar) para tus intelectuales, construir un edificio (la ópera, el laboratorio…) o cerrar una obra. Cada jugador dispone de un tablero individual donde va construyendo su palacio y va jugando los elementos que consigue.

Para cerrar una obra, basta con bajar un intelectual (profesiones, en la jerga del juego) de la mano y sumar los puntos que se obtienen. Si al intelectual le gusta trabajar en la torre y tienes torre, pues son unos puntos. Si le gusta tener un lago cerca, pues sumas puntos por el lago… Y así sucesivamente, sumando puntos de valor por todos los elementos finales. El valor de la obra tiene que ser igual o mayor que el valor mínimo para una obra en esa ronda. Y cuanto más grande sea mejor, porque si creas la obra más espectacular ganas unos puntos de prestigio extras.

En cualquier caso, el valor de la obra te reporta dinero. Si era de valor 15, pues ganas 1.500 florines. Y en ese momento decides si coger todo el dinero, sólo una parte y convertir el resto en punto o convertirlo todo en punto. La conversión es 200 florines por punto, por lo que los 1.500 anteriores se quedarían en 7 puntos y 100 florines para el jugador. Si andas corto de pelas, claro está, puedes quedarte con todo e intentarlo aprovecharlo bien.

Más o menos se va repitiendo así durante los 7 turnos. Al final, el que tiene más puntos gana la partida.

DSC07017 La verdad es que el juego nos gustó mucho. Tanto, que estamos deseando volver a jugar. Al principios las reglas parecen un poco confusa (y el manual podría ser, francamente, un poco más claro y estar mejor estructurado) pero la mecánica se pilla con bastante facilidad tras la primera ronda. Es más difícil hacerse con las estrategias, aunque sí es muy fácil darte cuenta en qué te has equivocado. Como cada jugador se va componiendo su palacio como quiere –y hay problemas de espacio, por lo que no todos los edificios se pueden encajar con la misma facilidad- la experiencia de cada uno es diferente. La libertad de acción es muy grande y cada jugador es responsable de encajar los elementos con los que juega.

La edición –que es nueva- está francamente bien. Los elementos son más que adecuados y están cuidados. Eso sí, hay dos detalles que me disgustan. En primer lugar, que una vez destroquelado todo, el juego ya no cabe bien en la caja. Da la impresión de que voy a tener que tirar la bandeja interior negra y apañarme algo. El otro detalle no tiene mucha importancia real, pero a mí me dificultó leer las reglas: se usa el verbo “apostar” cuando, en el caso de una subasta, parece que debería ser “pujar”.

Veremos qué tal la próxima vez. El primer acercamiento a Príncipes de Florencia ha sido muy positivo.

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The Science of Discworld, de Terry Pratchett, Ian Stewart y Jack Cohen

Publicado originalmente en El archivo de Nessus, 1999.

The Science of DiscworldEn ocasiones, el principal problema de la divulgación científica es justificar la misma existencia de la ciencia. Aparte de las ventajas materiales que la ciencia pueda proveer en forma de tecnología, ¿por qué buscar una explicación científica del mundo? ¿Por qué debe existir algo como la ciencia? ¿Por qué el mundo debe obedecer unas reglas simples y no funcionar de otra forma? El problema está en que evidentemente sólo hay un universo, por ahora, y por tanto si este universo se comporta de una forma determinada, ¿cómo podrías saber si esa es la única forma posible?

Aquí es donde entra la propuesta de este libro. En lugar de explicar la ciencia refiriéndose al mundo real, utiliza como trampolín el punto de vista de un mundo ficticio, un mundo de fantasía para ser más concretos, que no debe por tanto ninguna fidelidad al rigor científico. El mundo ficticio en cuestión es el de la popular serie del Mundodisco de Terry Pratchett. El Mundodisco funciona con magia y, como se apresuran a señalar los autores de The Science of Discworld, por imperativo narrativo: es decir, las cosas suceden porque así suceden las cosas en las historias. Que es más o menos como los humanos vemos el mundo habitualmente. Pensamos que las cosas tienen una razón, que el mundo se mueve por emociones y por ideas abstractas de justicia, bien o por la lógica del sentido común.

Por tanto, como bien se encargan de dejar claro los autores, no es una novela del Mundodisco, y ni siquiera una explicación del funcionamiento del Mundodisco en términos científicos (lo que sería absurdo), sino un intento de explicar la ciencia de nuestro mundo usando como referente y ejemplo negativo el universo ficticio creado por Terry Pratchett. Para ello, Terry Pratchett escribió una novela corta situada en la Universidad Invisible. En ella se cuenta como un experimento del departamento de Magia de Alta Energía sale mal y la energía mágica emitida debe ser canalizada a otro proyecto alternativo: Mundoesférico. Mundoesférico no es más que otro universo en el que las cosas funcionan de una forma paralela a las del Mundodisco, pero por razones completamente equivocadas. Por ejemplo, los planetas tienden a ser esféricos y no planos, las estrellas son inmensas, y todo parece querer girar uno alrededor del otro. Como dicen los personajes, no hay quelonio (el Mundodisco se sostiene sobre cuatro elefantes que a su vez se apoyan sobre una inmensa tortuga que vaga por el universo), y ciertamente no hay narrativium. El descubrimiento más asombro de los magos de la Universidad Invisible es que el Mundoesférico obedece… reglas. El único que parece entender el funcionamiento de ese fascinante universo es el bibliotecario… pero él es un orangután.

La historia del proyecto Mundoesférico se divide en capítulos que van intercalándose con los capítulos preparados por Ian Stewart, matemático, y Jack Cohen, biólogo, donde se analizan en detalle aquellos aspectos que del funcionamiento de nuestro mundo sorprende a los magos. Se empieza, explicando la naturaleza misma del conocimiento científico, por qué las reglas, y la naturaleza misma del cosmos, por qué tiene las reglas que tiene, para seguir luego hablando de varios temas entre los que se encuentran la naturaleza de las estrellas, la estructura de la tierra, el origen de la vida e incluso los dinosaurios. La combinación entre la ficción y los hechos crea extrañas resonancias y ayudan a pintar una imagen fascinante de la vida en nuestro mundo. Los magos no pueden evitar preguntarse por qué periódicamente algún cataclismo parece asolar la tierra destruyendo millones de formas de vida, ésas cosas no pasan en el Mundodisco, y los autores aprovechan esa reflexión para mostrar la lucha por la supervivencia que ha mantenido la vida sobre la Tierra y como eso puede haber ayudado a la evolución. Incluso se las arreglan para explicar correctamente la paradoja del gato de Schrödinger, cosa que pocos libros de divulgación se molestan en hacer.

La combinación no podría funcionar mejor y el resultado final es uno de los más fascinantes libros de divulgación científica que he podido leer recientemente. El contraste entre una visión mágica del mundo, que en realidad es la visión que posee la mayor parte de la humanidad, permite afinar los comentarios y profundizar en los fundamentos filosóficos de la visión científica del mundo. Reflexivo, tranquilo, en ocasiones épico, e inteligente, The Science of Discworld añade mucho, mucho narrativium a nuestra presencia en la Tierra.

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Mis primeras dos compras en eBay

Después de las enseñanzas de mi mujer, me atreví a adentrarme en las procelosas aguas de eBay y no tardé en volver con la primera captura. Mi primera compra fue una ampliación para Age of Steam, un mapa para Italia y Francia. El de Italia es muy largo:

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La siguiente compra tiene una historia algo más rebuscada. Estaba yo con un libro y de pronto me encontré una referencia a El año pasado en Marienbad (el libro la comentaba por razones extracinematográficas). Primero pensé, “ah, la de la bomba atómica”, pero de inmediato recordé que la de la bomba era otra. Así que me puse a mirar sobre la película y me entraron ganas de verla. “Es un clásico”, pensé, “será fácil”. Pues no, aparentemente está más que descatalogada. Se lo comenté a mi mujer y me dice: “¿Has mirado en eBay?”. Aparentemente, cuando llegas a cierto nivel todo “quiero comprar X” se transforma mental y automáticamente en “voy a buscar primero en X en eBay”. La cuestión es que lo hice.

Mi segunda compra en eBay

Y la encontré. En perfecto estado y baratita. Está en francés con subtítulos en inglés, lo que tiene cierta gracia.

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Ya es un triunfo ser finalista

En los premios 20Blogs de este año me he encontrado unas sorpresas agradables. Entre las candidatas hay muchas bitácoras que sigo habitualmente, pero dos de ellas me han llamado la atención especialmente.

La decadencia del ingenio. Llevo mucho tiempo enlazando a esta bitácora e insistiendo en que es una de las mejores. Me alegra verla reconocida en la categoría de “ficción”. Espero que al menos sirva para darla a conocer.

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Uruloki. La sigo desde hace tiempo. Todo lo que sé sobre Spiderman 3, Iron Man o Grindhouse lo sé porque lo leo ahí. Además, su autor se ha unido hace poco a nuestras sesiones de juego. Va para mejor bitácora de cine.

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Mañana se anuncian los ganadores.

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Para dar envidia a cualquier padre

Pues sí, como padre siento la más absoluta de las envidias. Me encanta poder fabricar para mi hija una cúpula geodésica como la que este padre le ha fabricado a su hija de dos años. El resultado es espectacular. Parece que el mayor problema sería conseguir los materiales.

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De pronto me siento paternamente deficiente.

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