Zendo

Zendo 1Zendo es un juego para entre 3 y 6 jugadores creado por Kory Heath (reglas en español). Se trata de un juego de lógica inductiva, en el que un jugador hace de Maestro y crea una regla. Los demás jugadores (los 2 o 5 restantes) deben intentar descubrir la regla escogida por el Maestro. El primero que lo logre es el ganador. De una simplicidad excepcional, se las arregla para ofrecer horas de placer intelectual dentro de un juego que es simultáneamente cooperativo y competitivo.

Preparación

Como piezas de juego se emplean cuatro colores de cinco sets de las pirámides del sistema Icehouse. La pirámides se pueden orientar de varias formas, vienen en varios tamaños, tienen valores diferentes (de 1 a 3, dependiendo del tamaño), colores diferentes, etc… Eso las hace idea ideales para crear reglas que siendo simples presenten algún desafío a los jugadores. Así mismo, se usan marcadores de colores (blancos, negros y verdes, por ejemplo).

Zendo 3

El Maestro es un facilitador del juego, pero no es un jugador. El Maestro no gana si los jugadores no llegan a descubrir la regla. Su tarea consiste en responder a las preguntas de los jugadores y garantizar que sus propuestas de solución estén bien definidas. Los jugadores son Discípulos que intentan alcanzar la iluminación.

Antes de iniciar la partida, cada discípulo recibe un marcador blanco y otro negro. Por su parte, el Maestro se decide por una regla y usando las pirámides monta dos ejemplos. Cada formación de pirámides usada en el juego se conoce como koan. Por tanto, el Maestro inicialmente ofrece dos koanes. Uno obedece la regla que ha pensado y así lo indica colocándole una piedra blanca delante para que todos la vean. El otro koan no obedece la regla que ha pensado y lo indica señalándolo con una piedra negra. Todos los ejemplos creados a lo largo del juego, por Maestro o discípulos, permanecen visibles a menos que sea necesario desmontar alguno por falta de piezas.

Desarrollo del turno

En su turno, cada jugador:

1. Crea un koan. Es decir, coge pirámides y monta un ejemplo.

2. A continuación tiene dos opciones. Puede decir «Maestro». En ese caso, el maestro marcará el koan del discípulo con una piedra blanco o una negra, indicando así si obedece o no obedece la regla. Alternativamente, el discípulo puede decir «Mondo». En ese caso solicita la opinión de los estudiantes. Cada discípulo (incluyéndolo a él) elige secretamente uno de los marcadores que recibió inicialmente (blanco o negro) y lo guarda en el puño. Todos revelan su elección simultáneamente. En ese momento, el Maestro marca el koan creado con una piedra blanca o una piedra negra y a cada estudiantes que acertó le entrega un marcador verde.

Lo normal es que aquí acabe el turno del estudiante, pero…

3. Opcionalmente, y si el estudiante tiene una o más marcadores verdes, puede intentar adivinar la regla. Para ellos, entrega el marcador verde y expresa la regla con la mayor claridad posible. A continuación, el Maestro tiene dos opciones: puede construir un koan que obedezca la regla propuesta por el alumno pero que no sea correcto (marcándolo al efecto con un marcador negro) o puede construir un koan que no obedezca la regla del alumno pero que sea correcto (marcándolo con un marcador blanco). Si el Maestro no puede hacer ninguna de esas dos cosas, entonces la regla del estudiante es la correcta, ha alcanzado la iluminación y ha ganado la partida.

Y exceptuando algunos detalles, una partida de Zendo es así de simple. El turno va pasando de un jugador a otro hasta que alguien descubra la regla.

Algunas consideraciones

Zendo 2Como ya dije antes, el Maestro está para orientar a sus discípulos y que todo sea claro. Por ejemplo, si un discípulo propone una regla poco clara o ambigua, el Maestro debe ayudarle a expresarla con el mayor rigor posible. Así mismo, si un estudiante propone una regla que se demuestra falsa recurriendo a alguno de los ejemplos que ya hay sobre la mesa, no se le debe dejar gastar el marcador verde. Es de mínima cortesía.

Las reglas pueden ser de todo tipo. Hay un juego de cartas con algunas reglas simples para empezar, pero no son realmente necesarias. Ejemplos de reglas, sería: «Un koan posee la naturaleza de Buda si y sólo si no contiene piezas de color amarillo», «Un koan posee la naturaleza de Buda si y sólo si contiene al menos dos piezas rojas», «Un koan posee la naturaleza de Buda si y sólo si las piezas que lo componen suman seis» o «Un koan posee la naturaleza de Buda si y sólo si las piezas que lo componen se tocan por la base». Por supuesto, las pirámides se pueden apilar, se pueden orientar o se pueden combinar de forma más compleja. En las reglas del juego hay algunos detalles sobre lo que se considera aceptable o no. Pero casi todo vale.

Zendo 4

Valoración

La gracia del juego recae precisamente en su carácter inductivo. En otros juegos es preciso deducir un caso en particular (por ejemplo, quién es el asesino), pero en el caso de Zendo se pide encontrar una generalidad: a partir de las pistas sobre la mesa, hay que dar con la regla que las explica a todas. Es decir, Zendo te obliga a practicar el método científico. Es por tanto ideal para cualquier persona que disfrute dándole juego a esas capacidades (y estoy seguro de que podría usarse como herramienta educativa).

Otro gran acierto del juego es que posee un gran componente cooperativo. Tus respuestas ayudarán a los demás a refinar sus ideas y las respuestas de los demás te ayudarán a ti. Pero en última instancia, sólo ganará uno de los jugadores, por mucho que los demás hayan contribuido a su victoria. Todo ello exige sutileza a la hora de preguntar y adivinar.

Hace tiempo que estaba interesado en Zendo y compré las pirámides de Icehouse precisamente para aprender a jugarlo. Pero como en todo en esta vida, es mejor tener un buen maestro y fue el gran José Carlos de Diego (apasionado del juego con pirámides) el que me enseñó en jugarlo. Aquí le tienen en un breve vídeo explicando el juego:



Desde entonces he tenido oportunidad de jugarlo y enseñarlo (a Isanne, por ejemplo) en varias ocasiones. Me parece un juego extraordinario, muy fácil de aprender y de jugar, apto para todas las edades y condiciones. Incluso me parece muy adecuado para gente no acostumbrada a jugar a otro tipo de juegos. Tiene cierto componente abstracto y educativo que llama la atención de todos. Además, las pirámides son realmente llamativas.

Un detalle sobre los componentes. Habitualmente se usan cuatro colores de pirámides (por ejemplo: rojo, amarillo, verde y azul) y quince pirámides (cinco de cada tamaño) por color. Para obtener esa cantidad, hay que comprar -como dije antes- cinco juegos de pirámides. Cada juego trae pirámides en cinco colores, con tres tamaño por color. Sobra un color, efectivamente. Por suerte, hay muchos juegos para pirámides, por lo que la inversión inicial se compensa con rapidez si uno está dispuesto a explorar ese amplio universo de juegos.

Más sobre Icehouse

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#2 What’s It All About? Philosophy and the Meaning of Life de Julian Baggini

¿De qué va todo esto? ¿Qué hacemos aquí? ¿A dónde vamos? ¿De dónde vinimos? Es decir, ¿cuál es el sentido de nuestra vida? Y es esa pregunta tan interesante, que no necesariamente fundamental, es el objeto de este libro. Capítulo tras capítulo va analizando las respuestas más habituales -el bien mayor, ayudar a los demás, dios, vivir al día- y algunas otras posibles reacciones ante la aparente arbitrariedad de la existencia. Al final, algunas de esas respuestas contienen algún detalle verdadero y necesario, pero en sí mismas son insatisfactorias y fallan en algún punto (por ejemplo, las razones finales tienen que ser finales de verdad y eso resulta muy difícil). En última instancia, quizá la complejidad del animal humano supere a la razón. Quizá los detalles de la vida los tenga que resolver cada uno por sí solo. Lo que no quiere decir la reflexión sea un ejercicio inútil.

Me gustan mucho los libros de Julian Baggini. Primero, porque es un excelente divulgador que va desarrollando la argumentación con detalle y claridad. Por complejos que sean los pasos, y algunos los son, siempre explica el camino y las razones para recorrerlo. Si este libro tiene un tara, creo que se encuentra en la discusión sobre el budismo. Creo que el autor no ha acabado de entender lo que significa la disolución del yo en ese contexto y la rechaza la idea con demasiada rapidez. Pero es una crítica en todo caso menor.

[50 libros] 2007

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A Short History of Progress, de Ronald Wright

Y tan corta. Tanto, que podría resumirse con una frase extraída del final del libro: «Homo sapiens has the information to know itself for what it is: and Ice Age hunter only half-evolved towards intelligence; clever but seldom wise». Ya está, les he ahorrado 132 páginas de lectura.

Y de eso se trata. Con una prosa divertida y certera, nos va contando que somos una especie brutal y criminal, dotada de más inteligencia de la que se merece, pero no tanta como para haber alcanzado la sabiduría. Nuestra capacidad de previsión es bien limitada y no sabemos evaluar las consecuencias de nuestras acciones allí donde nos hemos atrevido a interferir: es decir, en todas partes. En suma, que siempre que hemos construido una civilización hemos logrado derribarla por nuestra propia mano. Y que el progreso científico y tecnológico nos sirve sobre todo para lograr cotas de fracasos mayores que la vez anterior.

No quiere decir con eso que todos nuestros actos sean malvados. La civilización es un experimento genial que merece ser defendido. Pero es también un experimento precario cuyo principal enemigo es precisamente el grupo de los que más se benefician de la civilización. En momentos de crisis cedemos el poder con facilidad y con ello cavamos nuestra propia tumba.

Y ahora hemos alcanzado un sistema como no se ha visto nunca. Un sistema increíblemente generador de riqueza y de creatividad, pero también tan voraz que debería mantenerse bien controlado. Y no parece que lo estemos haciendo.

¿Pesimista? No, creo que más bien un realismo teñido de urgencia. Es sobre todo un advertencia: si no cambiamos nuestros hábitos, volveremos a repetir la historia una vez más.

[50 libros] 2007

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Los tres problemas de los formatos de alta definición

Otros escriben mejor que tú lo que ya piensas: Clear Blu. ¿A qué molestarse?

There are three problems. The first is the format war, which sows confusion and even a little disgust. The second is the lack of sexy titles, which limits interest. And the third is that the difference between standard DVD and high def DVD isn’t going to blow many people away.

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[Recibido] El personaje en el cine. Del papel a la pantalla de Pedro Sangro Colón y Miguel Á. Huerta Floriano (eds.)

personaje_en_el_cine.jpgEl personaje en el cine. Del papel a la pantalla (Calamar Ediciones. ISBN: 978-84-96235-22-9. 288 pp. ) de Pedro Sangro Colón y Miguel Á. Huerta Floriano (eds.) tiene una pinta francamente interesante. Repasando el índice, se encuentran algunos temas francamente llamativos: el personaje femenino en Howard Hawks, el personaje en el thriller, el antihéroe de Clint Eastwood.

¿Qué es un personaje? ¿Por qué los seres que pueblan las ficciones cinematográficas son interesantes? ¿Qué hace que los espectadores se enamoren de ellos? ¿Por qué, en ocasiones, los aborrecen? ¿Cómo se construye un buen protagonista? ¿Qué función desempeña en la historia? ¿Existen personajes que puedan considerarse modélicos? Afortunadamente, el arte de la narración no admite respuestas concluyentes, aunque sí debates que siguen alimentando el misterio y los sueños de millones de aficionados al cine.

El personaje en el cine. del papel a la pantalla no promete despejar el horizonte sino ensancharlo. Un grupo de académicos, guionistas y estudiosos de variada procedencia se dan cita en sus páginas para desvelar la importancia que los habitantes de la ficción tienen para que una obra cinematográfica sea perdurable.

Con un planteamiento que mezcla los aspectos creativos con el análisis, este volumen colectivo se dirige tanto a quienes aspiran a crear relatos audiovisuales como a los que desean conocer los mecanismos que se activan en ellos. Se trata de una obra hecha desde la pasión que pretende llenar un hueco bibliográfico y del que se deduce que los personajes son un maravilloso reflejo en el que los seres humanos nos reconocemos a nosotros mismos.

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#37 Cómo acabar de una vez por todas con la cultura de Woody Allen

acabar_cultura.jpgWoody Allen se mete con todo tipo de iconos intelectuales, incluso con su queridísimo Bergman. Bueno, más que meterse, parodia y satiriza, siempre con cierto puntito de aprecio. Empieza ya bien con «Las listas de Metterling» donde satiriza el análisis freudiano y la crítica literaria. Se trata de ir poniendo corrientes, personalidades e intelectualidades en el sitio que les corresponde (no en vano, el título original era Getting Even). La versión de El séptimo sello es el mejor de los textos. Otros, como el dedicado a Drácula, no van muy atrás. Muy divertida recopilación.

[50 libros] 2007

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[Recibido] El universo de al lado de Eduardo del Llano

universo_de_al_lado.jpgUno lee la contraportada de El universo de al lado (Salto de Página. ISBN: 978-84-935635-5-4. 176 pp. pvp: 16,95 €) de Eduardo del Llano y piensa: «vaya, vaya, esto suena bien».

Primero desapareció Bulgaria. Y a nadie pareció importarle. Una semana más tarde lo hizo Paraguay, y sus fronteras también se convirtieron en el borde limpio de un socavón de dimensión planetaria. La noticia no tuvo mayor repercusión. Siete días después, y ahora sí ante la consternación mundial, la Luna dejó de verse.

Un disparatado comando de la CIA, digno de haber sido reclutado por Groucho Marx, tiene la misión de recuperar los países y el satélite. El enemigo es Lipidia, una nación terrorista tan clandestina que se desconoce la ubicación de su territorio y que no descansará hasta lograr el cumplimiento de su siniestro plan.

La exuberante imaginación de Eduardo del Llano -autor merecedor entre otros galardones del premio de novela Italo Calvino-, nos ofrece la más sorprendente, original y divertida de sus novelas.

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Field Notes from a Catastrophe, de Elizabeth Kolbert

Libro sobre el cambio climático dividido en dos partes. En la primera, se recorren lugares que están sufriendo los efectos más inmediatos. Aquí se pretende mostrar el cambio climático como algo cercano que está sucediendo ahora mismo. Es más, como algo que se sabe desde hace mucho tiempo, remontándose incluso a Arrhenius. No sólo el efecto sobre la gente, sino también en los animales.

La segunda parte se centra en la actuación humana en todo esto, incluyendo la posibilidad de que la estabilidad climática de los últimos diez mil años propiciase la aparición de la cultura humana. Tenemos las búsquedas de soluciones -casa flotantes en Holanda, por ejemplo-, las reacciones de los burócratas (el capítulo 8 describe la conversación con uno de esos seres capaces de no decir nada por mucho que hablen) y los problemas políticos planteados por el problema (incluyendo los intentos por ocultarlo).

[50 libros] 2007

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