Davidgp no se come su postre

Se nota que de pronto me dio por abrir el iMovie 08. Tan mal que lo han puesto al pobre, yo me he he encontrado con un programa que funciona bastante bien y que deja hacer sus cosillas. Efectivamente, no es el programa de edición de vídeo más potente, pero habiendo probado algún programa realmente potente, a veces se agradece la simplicidad.

La verdad es que el pobre David es un campeón.

Este otro vídeo lo hice por una única razón. Quería superponer la cabeza de un suricato en la esquina inferior derecha. Me muero de la risa cada vez que lo veo.

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Lenovo se ríe del MacBook Air

Un divertido anuncio de Lenovo destacando las limitaciones del MacBook Air (por mucho que quepa en un sobre) y las ventajas de sus propios equipos:

El uso del humor en este caso está además muy justificado. En realidad, contarán con que los compradores del MacBook Air lo hagan sobre todo por estética o confianza en la marca. Lo argumentos técnicos no les harán cambiar de opinión. Pero ridiculizar el producto…

(vía Davidgp.com

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[Recibido] La Restauración Meiji de W.G. Beasley

De W.G. Beasley tuve hace poco el placer de leer The Rise of Modern Japan: Political, Economic, and Social Change Since 1850, un libro extraordinario sobre el nacimiento del Japón moderno. En dicho libro, los capítulos más interesantes eran los dedicados a la Restauración Meiji que devolvió, o eso dicen, el poder al emperador. También resulta un periodo apasionante, lleno de pequeños elementos y pistas sobre la reconversión de un país feudal. Por tanto, me alegra mucho recibir ahora del mismo autor La Restauración Meiji (Satori Ediciones. ISBN: 978-84-6118033-2. 430 páginas), un grueso volumen e ilustrado dedicado exclusivamente a ese periodo.

De la contraportada:

A mediados del siglo XIX, mientras las potencias extranjeras se industrializaban y participaban en la carrera por la colonización, Japón vivía sumido en un profundo aislamiento, con un gobierno feudal en crisis y al margen de los avances tecnológicos.

En 1853 el Comodoro Matthew Perry, al mando de una flota armada estadounidense, arribo al puerto de Uraga, cerca de Edo, demandando un tratado de apertura del país al comercio. Este hecho fue el detonante de una grave crisis política y social que se prolongó durante 15 años, y que tuvo como consecuencia el fin del feudalismo y el comienzo de una nueva era para Japón, inspirada por el gobierno del Emperador Mejiji. En un breve periodo de tiempo la sociedad japonesa, sus instituciones y sus economía se transformaron por completo, situado al país del sol naciente al nivel de las naciones más industrializadas y avanzadas de Occidente.

Por cierto, la editorial tiene otros dos títulos también muy llamativos: El Japón fantasmal de Lafcadio Hearn y Sintoismo: el camino de los kami de Sokyo Ono.

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[Recibido] Los superhéroes injustamente desconocidos de Manu Larcenet

Manu Larcenet es uno de esos extraordinarios autores de cómic que me alegra mucho que alguien me obligase a descubrir. Esta nueva obra, Los superhéroes injustamente desconocidos (Ediciones Kraken. ISBN: 978-84-936281-0-9. 48 páginas. 12,90 €) parece una divertida vuelta de tuerca al tema de los superhéroes, empleando sus lugares comunes para explorar lo cotidiano. Veremos qué tal:

Superhéroes injustamente desconocidos de Manu Larcenet

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[Recibido] Materia extraña de J.J. Gómez Cadena

Materia extrañaMateria extraña (Espasa. ISBN: 978-84-670-2663-4. 21,9 €) de J.J. Gómez Cadena es un thriller bastante efectivo que mezcla reflexiones sobre la ciencia con una trama de conflictos internacionales.

De la contraportada:

En el centro europeo de investigación nuclear, el CERN de Ginebra, está a punto de producirse uno de los avances científicos más importantes de todos los tiempos: el descubrimiento de un nuevo estado de la materia llamado plasma de quarks.

Sin embargo, la directora del CERN, Helena Le Guin, teme que junto a este plasma se estén formando fragmentos letales de materia extraña, capaces de iniciar una reacción en cadena que podría destruir el planeta.

Mientras Helena trata desesperadamente de hacer frente a la crisis, llegan a Ginebra Irene De Ávila, una joven y prometedora física teórica, y el mayor Héctor Espinosa, un militar americano destinado a la sede de las Naciones Unidas para trabajar en un proyecto ultrasecreto relacionado con la no proliferación de armas nucleares.

Comienza así una apasionante trama en la que convergen rivalidades científicas, arriesgadas operaciones de espionaje del más alto nivel y los avatares personales de los personajes. Una combinación de la que resulta un magnífico thriller, muy poco convencional por la alta calidad narrativa, que satisfará al lector más exigente.

Cuando lo recibí, pensé que sería el típico libro catastrofista escrito por alguien que había leído un par de artículos en Muy interesante. Pero al comprobar la biografía del autor, vi que era un físico que sabe de lo que habla y con experiencia en el propio CERN. Uno de los placeres de leerlo, por cierto, fue entretenerme intentando descubrir a qué personaje real se corresponde algunos de los personajes imaginarios. Es sobre todo un libro sin complejos que cuenta precisamente lo que quiere contar.

Y les dejo con este vídeo del autor:

Algunos de los comentarios son muy interesantes. Sobre todo, la primera referencia a la paradoja de vivir en una sociedad muy científica que no se refleja en las creaciones literarias de esa misma sociedad.

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1 pregunta: Josep Maria Allué

TobynsteinJosep Maria Allué es diseñador de juego y autor del excelente juego Tobynstein, donde los jugadores compiten por reanimar a su mascota empleando trozos encontrados en el cementerio. lleva más de veinte años dedicado profesionalmente al mundo del juego. Ha sido ludotecario, escrito una decena de libros de juegos publicados en todo el mundo y trabajado con algunas de las principales editoriales de juegos de España. Actualmente es socio de Marinva, consultoría especializada en juego y educación, por lo que era la persona adecuada para responder a esta entrevista de una pregunta.

¿Cuál es el proceso para publicar un juego?

Un buen día, juntando dos ideas absurdas en un rato tonto resulta que se te ocurre un juego la mar de divertido. Rápidamente haces una maqueta con cincuenta tarjetas de visita viejas, cinco figuras de pitufos y tu caja de rotuladores; invitas arteramente a cenar a tus amigos con la idea de probarlo y -vistas las risas y el número de partidas hechas- piensas: “Estaría bien publicarlo, ¿No?”. Claro que sí, el mundo es de los valientes.

Llegar a publicar un juego es un proceso arduo y complejo en el que intervienen una gran cantidad de factores (algunos de ellos totalmente incontrolables) como son la inspiración, la disponibilidad de grandes cantidades de tiempo, una perseverancia a prueba de bomba, tus contactos en el mundillo y, finalmente, la simple y pura suerte.

Prototipo de La Cofradía entregado este año en Cannes a diversas editoriales

Así pues, una vez decidido y recibida la inspiración – “Molaría hacer un juego en el que los jugadores tengan que arrasar una ciudad controlando monstruos gigantes que avanzan a la pata coja bailando la yenca”– quedan por delante unos cuantos meses de recorta y pega; testeos con diferentes grupos; pequeños ajustes, cambios importantes y virajes de 180º hasta conseguir la maqueta definitiva y poder redactar las reglas definitivas en limpio. Todo esto es necesario pero no es suficiente.

Con la maqueta debajo del brazo llega el momento crucial: encontrar editor. Como en todos los trabajos de creación, lo más difícil es conseguir las primeras oportunidades. Roberto Fraga, autor conocido donde los haya, explica que él llegó a enviar unas 400 maquetas de diferentes juegos hasta que consiguió que le publicaran el primero.

Y es lógico, pues los editores no invierten tiempo, ilusión y creatividad –que también– invierten dinero, y no poco. Un editor ha de estar muy seguro de que un juego tiene el gancho suficiente como para venderse bien, pues si no es así, se hunde la editorial y con ella las posibilidades de nuevas publicaciones. Sean de quién sean.

¿Qué hacer para encontrar editor? Hay diferentes posibilidades: puedes presentar tus juegos a concursos como el de Boulogne-Billancourt donde la mayoría de juegos ganadores acaban publicados o al de Edge aquí en España; puedes enviarlos a editoriales que piden juegos en sus webs, como Twilight Creations Inc o Da Vinci Games; puedes visitar a editores extranjeros en ferias como el Festival des Jeux de Cannes o intentar entrevistarte con editores nacionales.

O mejor, puedes hacerlo todo. Y una vez hecho todo, perseverar y volver hacerlo desde el principio.

Edición norteamericana del Pesca Polar.

En mi caso, después de 10 años haciendo juegos por encargo para empresas, fundaciones y organismos públicos hace tres que decidí empezar a buscar editores para mis propios juegos.

Tuve la suerte de que los amigos de Perra Cómics quisieron, justo en ese momento, empezar a editar sus propios juegos y publicaron Tobynstein junto con Homoludicus. También tuve la suerte de que a Educa le gustaran el Érase una vez y el Pesca Polar –que hice con Viktor Bautista- lo suficiente como para publicarlos en 8 países.

Además, desde hace 3 años visito diversos editores en Cannes para presentarles mis juegos. Hasta ahora he dejado un montón de prototipos y he recibido muchos halagos, así que cada año pienso que pasa me falta uno menos para conseguir publicar en Francia. También me presento a todos los concursos nacionales (Joc Joc en Tona, JugarxJugar en Granollers…). Y quedo con los editores que conozco y creo que tengo juegos que encajan en su línea editorial.

¿Y he dicho ya que tuve suerte? Y cuando la tuve, tenía un puñado de juegos bien a punto para aprovecharla. Apúntenlo por si se animan.

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