[Recibido] Salamina de Javier Negrete
Cuánto tiempo ha pasado desde «La luna quieta» y Nox perpetua, y ahora recibo Salamina (Espasa Calpe. ISBN:978-84-670-2667-2. 568 pp. Pvp: 19,9 €) de Javier Negrete, una novela ambientada en la antigüedad clásica. Me gusta mucho el principio, por cierto:
El verano en que Temístocles cumplió nueve años, una pareja de amantes asesinó al tirano Hiparco.
De la contraportada:
Siglo v a.C. La joven democracia ateniense se enfrenta a un terrible desafío. El gigantesco Imperio Persa pretende destruir Atenas y conquistar Grecia. En ese momento decisivo aparecerá un hombre, un genio, un visionario: Temístocles.
Él será el hilo conductor de esta deslumbrante novela que, cimentada en la historia, tiene el aliento de la tragedia y la fuerza de la épica. Desde la carga suicida de los atenienses en Maratón a la batalla de las Termópilas, pasando por la fabulosa ciudad de Babilonia, todos los hilos de la rama desembocan así en la jugada maestra de Temístocles: Salamina, la mayor batalla naval de la Antigüedad y el lugar donde se dirimió el futuro de nuestra civilización.
Javier Negrete recrea este momento irrepetible con un ritmo magistral y dota de vida a un elenco inolvidable de personajes, entre los que destaca Artemisia, reina de Halicarnaso, griega de nacimiento, aliada de los persas y cuyo corazón se convierte también en un campo de batalla inesperado.
Making a Winning Short
Un libro dedicado a todos los aspectos de escribir, producir, dirigir y montar un corto. Es un regalo de cumpleaños. Es un regalo anónimo (aunque creo saber quién lo ha enviado), pero la nota decía:
Genuinamente intrigado con lo que puede salir de pjorge considerando técnicas de grabación y edición. Esto hay que azuzarlo.
Gracias, gracias. Pronto empezaré a vender camisetas.
Por cierto, ya lo estoy leyendo y tiene muy buena pinta.
Me gusta más esta versión
Por mucho que admire el genio de Randall Munroe, me gusta más la versión que de su tira ha hecho Mark Pilgrim:
Evidentemente, queda todavía la opción de la versión borgeana, en la que un dios es incapaz de distinguir entre los distintos participantes, como le pasaba con Aureliano y Juan.
1 pregunta: Rafael Marín
Rafael Marín es el responsable de la bitácora Crisei (que recientemente ha cumplido 5 años) y autor de novelas como Lágrimas de luz, La leyenda del Navegante o Juglar. Pero entre sus múltiples actividades se cuenta también el ser un completo estudioso del mundo del cómic y co-creador de títulos como Triada Vértice e Iberia Inc.. También fue guionista de Los cuatro fantásticos. Por tanto es la persona ideal a la que hacerle esta entrevista de una pregunta:
¿Cómo se escribe un cómic de superhéroes?
Como todo guión de tebeo, primero hace falta cierta complicidad con el dibujante. A fin de cuentas, él es quien va a interpretar, y a su modo, la historia que tú le marcas.
Los guiones de cómics se pueden hacer de muchas maneras, sean de superhéroes o no. Pueden ser guiones estrictos y pesadísimos donde el guionista marca lo que pasa en cada viñeta, lo que se ve en cada fondo, el número de viñetas por página, etc etc etc. Todo, para que al final el dibujante dibuje lo que le salga de las narices.
Luego está el «estilo Marvel», ese invento de Stan Lee porque no tenía tiempo de hacerlo todo: se hace una sinopsis de lo que pasa más o menos en cada página, se le entrega al dibujante, éste lo dibuja como quiere, y el trabajo vuelve al guionista antes del proceso de entintado para que el guionista ponga los textos y explique (o sobreexplique) lo que está pasando en el tebeo. Tiene sus ventajas (el dibujante es más libre), y sus inconvenientes (el guionista muchas veces se ve obligado a justificar que existe cargando de textos el tebeo).
Normalmente yo escribo mis guiones en un estilo híbrido. Sé que a quien primero tengo que seducir es al dibujante, y por eso le cuento una historia donde marco más o menos lo que pasa en cada página y, y ahí está la novedad, indico ya los diálogos y los textos que van a acompañar esa página, de modo que el trabajo no vuelve al guionista. Así trabajé en Iberia Inc, y en Triada Vértice, y en los tres números que hice completos de Fantastic Four. En Inhumanos hice fifty-fifty: José Ladronn sabía los textos pero de todas formas, como metía muchas más viñetas por página de las que se sugerían, tuve que indicar y explicar más cosas para que el tebeo no pareciera vacío.
Eso, claro, es la teoría. Luego vienen los encontronazos con el editor, que no entiende que lo que tú estás haciendo es una forma de ganar tiempo y trabajar mejor. Como todo el mundo se cree capaz de cambiar un texto (sobre todo si el guionista es un españolito que consideran que no sabe inglés), al final te cambian los diálogos y los textos y los personajes acaban respondiendo preguntas que nadie ha hecho… porque el bocadillo con la pregunta ha desaparecido en el proceso. La cosa se complica cuando te ponen un dialoguista que no ha leído las doce o veinte páginas de guión, que se guía sólo por los dibujos y que está además en fase minimalista.
Lo peor que he llevado siempre de escribir guiones de superhéroes (y escribir guiones de cómics para mí, que soy un autor literario, es un coñazo) es meter con calzador las peleítas. Me traen loco. Por cojones hay que poner que los personajes se dan de hostias, y eso corta mucho el desarrollo de las tramas. También lo pasé mal cuando historias que tenía previstas para doce números las dejaron en cuatro, y cuando un argumento pensado para cuatro números se tuvo que condensar en uno solo.
Lo malo que tiene hacer guiones de superhéroes ya establecido es que ya está contado prácticamente todo. Cualquier idea que se te ocurra ya tiene un precedente, y en el fondo no puedes más que ofrecer una nueva perspectiva a una historia o un quiebro que ya se ha hecho. Eso, que no tendría por qué ser un hándicap per se, se convierte en un suplicio cuando ves que no hay una coordinación real entre los diversos equipos creativos que llevan adelante las distintas series (tuvimos que cambiar las primeras páginas de Los Inhumanos cuando ya estaban en imprenta porque lo que era el Tíbet, o sea, el emplazamiento de Attilan, lo habían convertido en la miniserie anterior en el Océano Atlántico: menos mal que se trató sólo de cambiar masas de blanco por masas de azul, o al revés).
También molesta un pelín ser consciente en todo momento que lo que tú vas a hacer, los empujoncitos que puedas darle a los personajes y sus azares los deshará el que venga detrás de ti. Y no hablemos de la censura, donde no te dejan hacer chistes feministas, ni jugar con alusiones sexuales, ni nada de nada; censura que uno comprende perfectamente. Lo que no comprende ni comprendió nunca era el capricho: esto sí se puede hacer, eso no. Y mañana aquello que sí se podía hacer no se puede, y lo que no se podía, se hace. O sea, que jode un montón no que a uno le manden, sino que quien mande no tenga claro lo que quiere que se haga.
Vivo muy feliz, por cierto, sin hacer guiones de superhéroes. Y, desde que conozco el truco entre bambalinas de lo que se puede hacer y lo que se quiso hacer, prácticamente sin leerlos.
Concurso de diseño de juegos, otro cartel
Hace unos días hablaba de un concurso de diseño de juegos organizado por la asociación Jugamos Tod@s. Pues ahora tienen nuevo cartel.
Recordamos, aquí están las reglas completas.
¿Qué es un videoblog?
Si alguna vez se lo han preguntado, Juan Falla lo explica:
Que es un videoblog? from Juan Falla on Vimeo.
(vía Héctor Milla)
Chimpancé
Pronto es mi cumpleaños, pero con eso de la lista de los deseos y demás, los regalos a veces se adelantan. Hoy hay llegado uno genial: una marioneta de chimpancé que mide algo más de 80 centímetros de alto. Estoy como un niño con simio nuevo: