Aprovechamos para estrenar dos juegos: Mykerinos y Príncipes de Florencia. Lo que significaba aprenderse dos conjuntos de reglas diferentes en pocas horas. Pero aprovechando que éramos cuatro –Davidgp, Blagdaros, CP y yo- pensamos que podíamos empezar con Mykerinos.
Mykerinos. Se trata de un juego de exploración de Egipto. Se juega a lo largo de cuatro rondas. En cada una de ellas, se crea un tablero formado por tarjetas rígidas que representa una región de Egipto. Cada región está divida 4 áreas (de 2 tarjetas cada, por tanto, 8 tarjetas en total para la región) durante las tres primeras rondas y 6 áreas (12 tarjetas en total) en la última.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben 8 cubos de su reserva, que representan a los miembros de su expedición. La idea es ir colocándolos, según ciertas reglas, sobre los espacios vacíos de la región (hay espacios ocupados por pirámides). Por ejemplo, puedes iniciar una expedición colocando un cubo sobre cualquier espacio vacío. También puedes extender una expedición colocando un cubo adyacente a una expedición que ya tengas y luego un cubo más adyacente al que acabas de colocar. También puedes pasar (lo que te daría ventaja para ganar los empates). Y puede también pedir ayuda a sus mecenas.
Cuando todos los jugadores menos uno han pasado, el que queda realiza una última acción y pasa. A continuación, se va comprobando quién tiene más arqueólogos en cada una de las 4 o 6 áreas que forman la región que se jugaba. El jugador con más expediciones puede optar por mandar uno de los suyos a ocupar un puesto en el museo (que ahora explico) o quedarse con una de las dos cartas que forman el área. Al hacerlo, es posible que gane punto y/o se lleve un patrocinador. En la parte posterior de la carta hay de los cinco posibles patrocinadores que permiten ganar puntos al final y también modificar las acciones de los jugadores. Por ejemplo, uno de ellos permite empezar una expedición con dos cubos en lugar de uno. Otro permite enviar a alguien directamente al museo. El que ocupaba el segundo puesto en el área también puede elegir. Los que ocupaban el tercer o cuarto puesto pueden coger cartas si los jugadores anteriores decidieron no cogerlas (pero no mandan al museo). Las cartas sobrantes, si las hubiese, se descartan.
En todas las rondas hay también otro tablero que representa al museo. La idea es que los jugadores intentan montar la mejor exposición en el museo. El museo está dividido en cinco alas con habitaciones con valores 2, 3 y 5. Cada ala está dedicada a uno de los posibles mecenas. Los jugadores, según ciertas reglas, pueden ocupar esas habitaciones. Al final de la partida, cada jugador multiplicará el número de cada uno de los mecenas por el valor de la habitación más alta correspondiente al ala de ese mecenas. Es decir, si tiene la habitación cinco del mecenas A y 2 cartas de ese mecenas, pues ganas diez puntos. Si tienes la habitación 3 del mecenas B y 4 cartas de ese mecenas, pues ganas 12 puntos. Adicionalmente, si tienes los cinco mecenas, te llevas 5 puntos más, y así por cada serie de 5 mecenas que tengas.
El juego es francamente entretenido. Hay que pensar y el juego sobre Egipto ofrece muchas oportunidades de intentar limitar al contrario. Es bastante rápido y la mecánica se comprende con rapidez. Me encantan especialmente las “cartas”, de un cartón muy grueso y rígido, muy fáciles de maneja para disponerlas. Da la impresión de que va a ofrecer muchos momentos de diversión. Además, se puede jugar para dos.
Príncipes de Florencia. En este juego, eres un príncipe italiano que aspira a ampliar su palacio, de tal forma que el resultado final atraiga a artistas, científicos y demás intelectuales de la época. La llegada de cada uno de ellos te permitirá cerrar una obra, dándote así la posibilidad de ganar dinero o ganar puntos de prestigio. Se juega a siete rondas, y en cada una la obra que puedes cerrar (combinación de edificio, paisajes y demás) debe ser progresivamente mayor.
Cada ronda tiene dos fases. La primera es una subasta donde los jugadores pueden intentar comprar varios elementos: paisajes (bosques, lagos y jardines), arquitectos (que ofrecen varias ventajas), bufones (que siempre mejoran cualquier obra), cartas de prestigio (que te pueden dar puntos al final del juego) y cartas de reclutamiento (que te permite poder “robar” un intelectual ya usado por otro participante). Lo curioso de esta fase es que sólo se puede vender un elemento de cada cosa. Es decir, si alguien consigue un bosque, ya no se pueden subastar más bosques hasta la siguiente ronda.
En la segunda fase los jugadores pueden ejecutar dos acciones una tras otra. Puede ser conseguir nuevas profesiones, comprar alguna licencia (por ejemplo, libertad religiosa o el derecho a viajar) para tus intelectuales, construir un edificio (la ópera, el laboratorio…) o cerrar una obra. Cada jugador dispone de un tablero individual donde va construyendo su palacio y va jugando los elementos que consigue.
Para cerrar una obra, basta con bajar un intelectual (profesiones, en la jerga del juego) de la mano y sumar los puntos que se obtienen. Si al intelectual le gusta trabajar en la torre y tienes torre, pues son unos puntos. Si le gusta tener un lago cerca, pues sumas puntos por el lago… Y así sucesivamente, sumando puntos de valor por todos los elementos finales. El valor de la obra tiene que ser igual o mayor que el valor mínimo para una obra en esa ronda. Y cuanto más grande sea mejor, porque si creas la obra más espectacular ganas unos puntos de prestigio extras.
En cualquier caso, el valor de la obra te reporta dinero. Si era de valor 15, pues ganas 1.500 florines. Y en ese momento decides si coger todo el dinero, sólo una parte y convertir el resto en punto o convertirlo todo en punto. La conversión es 200 florines por punto, por lo que los 1.500 anteriores se quedarían en 7 puntos y 100 florines para el jugador. Si andas corto de pelas, claro está, puedes quedarte con todo e intentarlo aprovecharlo bien.
Más o menos se va repitiendo así durante los 7 turnos. Al final, el que tiene más puntos gana la partida.
La verdad es que el juego nos gustó mucho. Tanto, que estamos deseando volver a jugar. Al principios las reglas parecen un poco confusa (y el manual podría ser, francamente, un poco más claro y estar mejor estructurado) pero la mecánica se pilla con bastante facilidad tras la primera ronda. Es más difícil hacerse con las estrategias, aunque sí es muy fácil darte cuenta en qué te has equivocado. Como cada jugador se va componiendo su palacio como quiere –y hay problemas de espacio, por lo que no todos los edificios se pueden encajar con la misma facilidad- la experiencia de cada uno es diferente. La libertad de acción es muy grande y cada jugador es responsable de encajar los elementos con los que juega.
La edición –que es nueva- está francamente bien. Los elementos son más que adecuados y están cuidados. Eso sí, hay dos detalles que me disgustan. En primer lugar, que una vez destroquelado todo, el juego ya no cabe bien en la caja. Da la impresión de que voy a tener que tirar la bandeja interior negra y apañarme algo. El otro detalle no tiene mucha importancia real, pero a mí me dificultó leer las reglas: se usa el verbo “apostar” cuando, en el caso de una subasta, parece que debería ser “pujar”.
Veremos qué tal la próxima vez. El primer acercamiento a Príncipes de Florencia ha sido muy positivo.