[Recibido] La oscuridad más allá de las estrellas de Frank M. Robinson

oscuridad_mas_alla_de_las_estrellas.jpgParece ser que se trata de una vuelta de tuerca a la idea de la nave generacional. El traductor, que es amigo, me contaba de vez en cuanto detalles y la verdad es que suena interesante. La oscuridad más allá de las estrellas (Omicrón. ISBN: 978-84-96575-56-1) de Frank M. Robinson. Es premio Lambda del año 1991.

De la contraportada:

Gorrión despierta en una cama del hospital de una nave. Todo lo que puede recordar es la misión pasada, en la que ha resultado herido. No sabe quién es ni lo sucedido antes del calamitoso aterrizaje planetario. No recuerda a la gente que le rodea, ni sus nombres, ni lo que significan.

Con el tiempo, parece que todo se aclara: Gorrión tiene diecisiete años, la nave es la Astron, una nave interestelar que lleva dos mil años en el espacio buscando otra vida en la galaxia. De fracaso en fracaso, la Astron se enfrenta ahora á una dura decisión: ¿debe cruzar una enorme extensión de espacio conocida como la Oscuridad? Es un espacio vacío y el recorrido llevará un centenar de generaciones.

El capitán de la nave es un inmortal, el mismo capitán que comenzó el viaje, gracias a un tratamiento de longevidad que lo ha mantenido joven. El capitán insiste en atravesar la Oscuridad, la tripulación duda..

Con todo, los hechos no siempre son exactamente lo que parecen.

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[Recibido] China Montaña Zhang de Maureen F. McHugh

china_montana_zhang.jpgChina Montaña Zhang (Omicrón. ISBN: 978-84-96515-35-6) de Maureen F. McHugh es una novela que me encantó en su día al leerla (hará unos diez años) y me ha vuelto a encantar esta vez al traducirla. En el futuro, China controla el mundo y Estados Unidos es un país comunista. Si esa premisa ya es interesante, la autora crea un gran personaje homosexual que la sirve para explorar muchos aspectos de la percepción de la sexualidad. Por lo que veo en la portada, ha ganado un buen chorro de premios: James Tiptree Jr. Memorial, Locus y Lambda. También fue finalista al Hugo y al Nebula.

De la contraportada:

Tras una violenta revolución, los Estados Unidos (como todo el planeta) se han convertido en un país satélite de la poderosa China comunista que dicta la ley y las costumbres de todos en todo el mundo. Zhang es un joven homosexual de ascendencia chino-hispana que, pese a una orientación sexual ilícita en esa sociedad del futuro, intenta labrarse un porvenir.

El intento de Zhang le llevará de la hiperurbanizada sociedad estadounidense a una base en la isla de Baffin en el Ártico, de ésta a la nueva Ciudad Imperial en la metrópolis China pasando por contactos con una comuna agrícola autosuficiente en Marte hasta lograr el retorno a Nueva York. La acumulación de las vidas sumamente realistas y complejas de los voladores de cometas, los solitarios colonos de Marte, los ilegales jugadores de estimulantes juegos sexuales en China y la novedosa y taoísta «ingeniería orgánica» en la que se especializa Zhang; configuran un mundo macroscópico narrado con una intensidad realmente microscópica y detallista, una de las más brillantes visiones de la moderna narrativa.

Una fascinante sociedad del futuro con bases sólidas en nuestro presente más actual.

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Quimbamba

El viernes fuimos a la inauguración de la librería de unas amigas. Es una librería infantil llamada Quimbamba (Ciudade de Lugo, 18 – A Coruña – Teléfono: 881 922 447).

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Y la verdad es que la selección de libros está muy currada. Hay algunos libros para niño con unas ilustraciones de tal calidad que dan ganas de llevárselos a casa para leerlos uno.

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Incluso yo encontré algo que me gustó mucho y compré. La verdad, no esperaba dar con un libro ilustrado por Max.

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La niña, por cierto, se lo pasó pipa jugando:

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Libro y disco

Un regalo de fernand0. El libro How Mumbo-Jumbo Conquered the World: A Short History of Modern Delusions de Frencis Wheen y el disco Blinking lights y other revelations de Eels.

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Por cierto, el libro de Wheen ya lo he terminado. Lo empecé a leer y no pude dejarlo. Es muy divertido encontrar un libro que da palos a la izquierda y a la derecha. Ha quedado tal que así.

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Uso dos convenciones. Si el marcados sale por arriba, eso significa que hay algo que me interesa en esa página. Si sobre sale por el lateral arriba, significa que se nombra un libro que parece interesante. En el libro que leo ahora he desarrollado una tercera convención: si el marcador sobresale de lado por abajo, significa que en esa página hay algo que me interesa comentar.

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La colección de libros sobre juegos de RBA

La editorial RBA ha sacado la colección Juegos, dedicada a libros sobre juegos, clásicos sobre juegos matemático y demás entretenimiento para la mente. La colección la dirige Oriol Comas i Coma, conocido experto en este campo y autor de El mundo en juegos, y parte con el ambicioso plan de publicar 12 títulos al año.


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Los primeros cuatro ya están disponibles y son: Matemáticas para divertirse de Martin Gardner, Acertijos, desafíos y tableros mágicos de Henry Dudeney, Piensa bien y acertarás de Fortuny e Inteligencia instantánea de Jaime Poniachik. El precio es también destacable: 4,5 euros por libro.

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1 pregunta: Javier Candeira

hiperactivoJavier Candeira, responsable de Hiperactivo, editor de Barrapunto, traductor y algunas cosas más, responde a esta entrevista de una pregunta.

¿Qué es ‘El rei de la casa’?

‘El rei de la casa’ es una exposición y un videojuego. La exposición trata de la construcción cultural del concepto de infancia, y se puede visitar hasta el 24 de septiembre en el Palau de la Virreina de Barcelona. De ahí la i latina en ‘rei’: en catalán se escribe así. Entre otras obras, en la exposición hay fotos de Loretta Lux y Begoña Egurbide, cuadros de Marc Ryden, Kiki Smith y James Reilly… vale la pena ir a verla.

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El videojuego es un encargo que me hicieron Andrés Hispano y Marc Roig, comisarios de la exposición. Querían representar Internet y los salones de videojuegos (o los cibercafés, que son su equivalente moderno) como uno de los «nuevos bosques», esos lugares donde los padres temen dejar a sus hijos a solas por miedo a los peligros (reales o supuestos) que allí acechan.

rei2Internet ha entrado en el imaginario colectivo, y uno de los nichos meméticos que ha ocupado es el del coco, el chivo expiatorio de todo lo malo que sucede en la sociedad. Basta ver los informativos de Antena 3 con sus reportajes totalmente adversativos sobre Internet: «es buena, pero…». En realidad se puede ver en cualquier medio de comunicación titulares como «detenida una banda de pederastas que vendían pornografía infantil por internet«. Lo que no dicen es que la rodaban en un piso, y que lo hacían sobre una cama, y usaban cámaras de video iguales a las que usan los mismos reporteros televisivos que dan la alarma.

El otro referente que queríamos tocar con el pinball es el de los videojuegos como presunto corruptor de la infancia. Cuando se introdujeron los pinballs las autoridades norteamericanas se echaron las manos a la cabeza: era una máquina infernal que incitaba al juego e incluso a la lujuria. Desde la derecha religiosa hasta la izquierda laica, los guardianes de la moral denuncian los supuestos efectos nocivos de los videojuegos en la infancia: por su culpa los menores se dan al asesinato, al robo, sacan peores notas e incluso dejan el cuarto sin ordenar y con la ropa tirada por el suelo.

El «nuevo bosque» de internet y los videojuegos tenía, por tanto, que ser un videojuego (demostrando, como tantos han dicho ya hasta la saciedad, que el videojuego es un vector cultural, una forma de expresión artística, política o comercial como cualquier otra), y un videojuego acerca del triángulo que tiene por vértices la infancia, sus tuteladores (los padres, la sociedad), y el gran Chivo Expiatorio que es Internet.

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Tras muchas vueltas e ideas propuestas y abandonadas se llegó al diseño actual del juego: un pinball emulado en un ordenador y presentado en una pantalla de televisión panorámica, y que tuviera dos niveles, uno ambientado en el mundo real y titulado como la exposición, y otro ambientado en un ciberespacio más o menos convencional. Este segundo nivel se llama ‘¡Presa de la red!’ y representa una visión de Internet un poco «según Antena 3»: sale el spam, el asesino del Rol, el niño que gana más dinero que sus padres, arneses sado-maso, consoladores, vamos, todo lo que asusta y casi nada de lo que conforta.

Todas las ilustraciones del pinball, tanto las del campo de juego como las del marcador y las del mueble, son de Mauro Entrialgo. Para el marcador le pedí que hiciera un juego de ilustraciones similar a lo que llaman muñecas KISS (como las muñecas recortables que vendían en los kioskos en el siglo pasado). De este modo el marcador no sólo señala puntuaciones (que, de todos modos, son aleatorias), sino también el estado del niño o la niña protagonistas del videojuego. Digo «niño» o «niña»; porque en el juego, al igual que en el mundo real, puedes empezar la partida de la vida con cualquiera de los dos sexos, con una probabilidad aproximada del 50%.

rei4El primer nivel, ‘El rei de la casa’, representa la tensión familiar frente al consumo de medios de los niños. Las dianas disparan frases de los padres: «¡todo el día con la caja tonta!» cuando se da a la tele, o «sin título, no llegarás a nada» cuando se le da a la escuela. Hay cuatro dianas a la derecha, a las que se accede desde el flipper izquierdo (el que representa la voluntad de los progenitores): la escuela, el museo, la iglesia y la lectura. A la izquierda, y accesibles desde el flipper derecho, el que representa la voluntad de los críos, están la tele, los amigotes, la consola de videojuegos, y arriba, dominando el nivel, el ordenador conectado a Internet. El marcador le va poniendo al niño o a la niña un birrete, una bata de estar por casa, un halo de santidad o una chupa de cuero: son los niños orgullo de sus padres, aún no pervertidos por Internet.

El simbolismo, tengo que confesarlo, es un poco barato, con una sociología de figuritas recortables, pero esto era algo buscado: al fin y al cabo los pinballs siempre han sido unas alegorías más complicadas que complejas.

En un primer diseño pensaba hacer que el ordenador sólo estuviera accesible según ciertas condiciones, pero eso no se puede hacer en una exposición de este tipo: alguna gente se engancha a jugar (lo cual me produce una satisfacción desmedida), pero otros no están dispuestos a dedicarle tanto tiempo, y es mejor ponérselo fácil a todos, y que se pueda mandar la bola al segundo nivel de forma involuntaria.

rei5Al segundo nivel, «Presa de la red», se accede cuando el jugador mete la bola por la pantalla del ordenador. Aquí el personaje del marcador sigue sonriendo mientras el juego lo viste de camisa de fuerza, capuchas sadomaso o lo deja en ropa interior y le llena las manos de dinero, naipes, cuchillos ensangrentados y juguetes sexuales, todo ello ante el horror de sus padres. En el campo de juego el jugador no tiene objetivo fijo, sólo colarse por el pachinko y la araña giratoria que sirven de generador de atrocidades y de distribuidor de los reproches paternos ante tanto horror internetero. Pero la estrella es el marcador. Qué bueno es el puñetero de Mauro.

Ahora mismo estoy terminando los retoques necesarios para poder poner el juego para descarga: va a ser un CD ejecutable con Linux para que se pueda arrancar en cualquier PC de los últimos dos o tres años. Trataremos el ordenador como si fuera una consola, lo cual no sé si tiene algún simbolismo, aunque si hay que buscárselo se le busca. El juego en sí se publicará bajo la licencia GPL, y sólo los gráficos estarán bajo una licencia Creative Commons No Comercial. Sobre la música aún no hemos tomado ninguna decisión, hasta que nos aclaremos con los ‘samples’ pero no creo que haya ningún problema: el autor es nada menos que man, ese que de vez en cuando hace de editor de Barrapunto.

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The SFWA European Hall of Fame, hoy

SFWA European Hall of Fame: Sixteen Contemporary Science Fiction Classics from the ContinentSale hoy a la venta la antología The SFWA European Hall of Fame en la que aparece mi cuentos «El día que hicimos la Transición» escrito en colaboración con Ricard de la Casa. Se puede comprar en Amazon.com y en Amazon.co.uk.

También, claro, empiezan a aparecer las reseñas. Como esta de SFRevu. Me ha llamado especialmente el último párrafo.

A more significant quibble of mine would be that from this collection one would think that European SF was almost, but not quite, unrelentingly dark, with only «Transition,» «Outrerria,» «Edge of the Empire» and «Between the Lines» containing much in the way of humor, and even then only «Transition» and «Between the Lines» having anything resembling happy endings. It’s impossible to know if that is a coincidence, a reflection of the editors’ preferences, or the real state of European fiction.

¿Los dos cuentos españoles son los únicos con un final remotamente feliz? Al final va a resultar que somos la alegría de la huerta.

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