Imaxes de Galicia

Creo que ya conté —y si no, lo cuento ahora— que tengo actividad nueva. Lo que hacía hasta ahora parece que se ha acabado con la crisis o al menos se ha reducido bastante y ha sido cuestión de buscarse otra cosa. Esa cosa resulta ser una empresa llama Sináptika que hemos orientado hacia la programación en iOS. Ya sabes, iPhone, iPod Touch, iPad y lo que Apple decida sacar en el futuro con ese sistema operativo. Es una actividad que me permite recuperar la programación, que tuve abandonada durante mucho tiempo.

Y bien, nuestra primera App ya está en la App Store. Se llama Imaxes de Galicia y es ante todo un muestrario de las fotografías del amigo David García Pérez a quien hace un tiempo le picó el gusanillo de ir por ahí con la cámara. Es por tanto una app de contenido, donde lo importante son las fotos (con voluntad internacional, por lo que los textos también están escritos en inglés, aparte de en gallego y español). Y es también nuestro primer paso en este mundo. Ya estamos trabajando en nuestras siguientes apps, algunas en la misma línea, otras muy diferentes.

Si quieren saber más sobre Imaxes de Galicia, pueden pasar por el blog de la empresa. En todo caso, les dejo con el vídeo de presentación.

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Fauna

Obra de Friedemann Friese, un diseñador de juegos bastante conocido y cuya creación más famosa hasta la fecha es Alta tensión, Fauna (editado en España por Homoludicus y del que ya hablé) es un juego de mesa para jugar entre 3 a 6 personas. Así en versión rápida, podríamos decir que es un Trivial sobre animalitos. Pero al contrario que un juego habitual de preguntas y respuestas, no es preciso saber nada de animales para jugarlo. Es más, gran parte de la diversión de jugarlo radica precisamente en todo lo que acabarás aprendiendo sobre animales.

¿Cómo se ejecuta esa magia? Es muy simple. El juego viene con varios cientos de tarjetas con información sobre animales (360 animales en total, en tarjetas con dos caras). Las hay de dos tipos: verdes y negras. Se supone —y se trata simplemente de una suposición— que las verdes son más fáciles. Si juegas mucho y quieres darle vidilla, pasas a las negras. Podría pensarse que el hecho de tener un número limitado de tarjetas —aunque sean un buen montón— haría que después de jugar muchas veces te las acabases aprendiendo de memoria. Pero lo más probable es que no sea así. Si bien recordarás algunos animales concretos —a mí jamás se me olvidará de dónde vienen los periquitos y conozco a alguien que dudo que olvide aquella película— lo más habitual es volver a tener las mismas dudas al encontrarte con el mismo animal.

Pero a lo que iba. Las tarjetas indican el nombre del animal y en cuantas regiones del planeta vive. También viene un dibujo del animal, del que no te puedes fiar porque todos están dibujados aproximadamente al mismo tamaño, por grandes o pequeños que sean.

Ésa es la información visible de la tarjeta, porque todas ellas —ingeniosamente— están metidas en una cajita que sólo te permiten ver la parte superior. Por tanto, tus únicas pistas son el nombre del animal, más o menos qué aspecto tiene y en cuantas regiones vive. El resto de la información, que no ves, es su peso, su longitud y la longitud de la cola. En algunos casos —por ejemplo, si el bicho es todo cola— alguna de esas características está ausente.

El tablero tiene un mapa que está igualmente dividido en un buen montón de regiones —varias de ellas son mares— que pueden corresponderse a divisiones habituales o no, pero que sí se corresponden con las regiones indicadas en las tarjetas.

Además, en la parte inferior del tablero hay una serie de casilla con horquillas de valores que sirven para indicar otras características del animal. Por ejemplo, si crees que el bicho en cuestión pesa 4 kilos, pondrás un cubo en la horquilla 2-5 kilos, en la fila de peso (también hay una fila para longitud y otra para la longitud de la cola).

¿Cómo se juega? Pues se juega a puntos y por rondas. Es decir, en cada ronda se muestra un animal nuevo, los jugadores por turnos marcan sus respuestas sobre el tablero ocupando las regiones correspondiente (sólo un jugador por región, por lo que dos personas no pueden ofrecer exactamente la misma respuesta) y cuando todos hayan terminado se cuentan los puntos. Así se juegan varias rondas hasta que algún jugador alcanza la cantidad de punto fijada de antemano, cantidad que depende del número de jugadores. Por ejemplo, 100 puntos para 5 jugadores, 80 para 6 y así.

Al principio, cada jugador recibe 7 cubos de su color. 6 de esos cubos le sirven para marcar sus posibles respuestas sobre el tablero y el otro sirve para marcar los puntos ganados. Pero hay que tener cuidado, porque los cubos se pierden si marcan respuestas erróneas. Por suerte, al final de la ronda recibes de vuelta 1 de los cubos perdidos. Y además, el mínimo de cubos en mano es 3, por lo que si los ha perdido todos, recibes 3, si te queda uno 1 recibes 2 y si tienes entre 2 y 5, pues sólo recibes uno. Es decir, siempre juegas con al menos 3 cubos y con un máximo de 6.

Para empezar a jugar, se decide el jugador inicial, que recibe una figura de león. Al final de una ronda esa figura se mueve a la izquierda para indicar el jugador inicial de la nueva ronda.

Cuando todos han visto la carta superior de animal, empieza la ronda. Supongamos que la tarjeta de animal dice: 2 regiones, algo llamado “Perezoso de dos dedos” (Choloepus didactylus) y todas las características. Recordemos que los jugadores no ven la parte inferior, donde están las “respuestas”.

Y aquí es donde empieza el meollo del juego. El jugador inicial (rojo) lee el nombre y llega a la conclusión, no sabemos por qué, de que tal bicho vive en Brasil. Por tanto, coloca un cubo en Brasil. Recordemos que por ahora el jugador no ha perdido nada. En caso de equivocarse de respuesta, ese cubo volverá a su mano al final de la ronda.

El segundo jugador (azul) mira el mapa y piensa “No tengo ni la más remota idea de dónde vive ese bicho”. Por tanto, enfrentado a su ignorancia, decide confiar en el jugador inicial. Si el primero creía que el bicho estaba en Brasil, nuestro intrépido segundo jugador decidir colocar un cubo en “Cuenca del Amazonas”. ¿Por qué? Bien, se trata de un detalle del juego que no he explicado y que realmente es de lo más importante. No sólo recibes puntos por las respuestas correctas, sino también por las respuestas casi correctas, es decir respuestas adyacentes a la correcta. Supongamos que fuese verdad que el perezoso vive en Brasil. En ese caso, el cubo del segundo jugador en una región adyacente le daría puntos, aunque el perezoso no viva allí. Lo mismo pasa con las otras características del animal: situarte en una casilla adyacente a la respuesta correcta te da puntos, aunque no tantos como acertar. Pero quizá sí los suficientes para ganar la partida a la larga (ya saben, lento y seguro…).

Sigamos. El tercer jugador (verde) decide pasar del mapa porque no quiere arriesgarse —no tiene ni idea y no se fía de los otros— y piensa en cuánto podría pesar un perezoso. Recordando haberlos visto en la tele, decide que perezoso debe pesar 10 kilos o más. Por tanto, coloca un cubo en la horquilla 10-20. El cuarto jugador (blanco), hace lo mismo, y coloca un cubo en la horquilla 5-10. De nuevo, si el jugador anterior tiene razón y el perezoso pesa más de 10 kilos, la casilla 5-10 también daría puntos al jugador blanco (por adyacente). Y claro, siempre cabe la posibilidad de que el perezoso pese menos de 10 kilos.

Termina la vuelta y volvemos a empezar.

El jugador rojo vuelve a mirar al mapa y, ni corto ni perezoso, coloca un cubo en el Atlántico central. Un momento, me dirán, este bicho es de tierra. Cierto, pero el Atlántico central es una región del mapa adyacente a muchas otras. Si efectivamente el perezoso es de alguna de las regiones marcadas hasta ahora, el jugador se acaba garantizar algunos puntos.

El jugador azul se pone a pensar. Hay marcadas dos regiones en el mapa. Si las dos son correctas, ya está. Pero aún así, quedan muchas posibles regiones adyacentes que darían buenos puntos. Por tanto, coloca un cubo en Guayanas.

El siguiente jugador (verde) sigue pasando del mapa. Mira el dibujo y, fiándose de un recuerdo vago de la tele, llega a la conclusión de que un perezoso mide 1 metro. Y así lo marca en el tablero. Hay dos casillas posibles, 70cm-1metro o 1m-2m, optando por la segunda. Si es más largo, así va más seguro.

El cuarto jugador (blanco) se fija en el peso. El bicho se pasa el día colgado de un árbol, por lo que no puede ser muy pesado. ¿Cuánto es no muy pesado? Ya ha puesto un cubo en 5-10 kilos. Puede arriesgarse y poner un cubo en la franja inmediatamente anterior. Así que coloca un cubo en 2-5 kilos. Quién sabe, a lo mejor los perezosos son más ligeros de lo que parecen.

Y así se va desarrollando la ronda hasta que todos los jugadores pasan o se quedan sin cubos. Han pasado cosas curiosas. El jugador rojo ha colocado un cubo en el Archipiélago indonesio, pensando de pronto que le suenan esos bichos por allí. Si acierta, puede ganar puntos sólo para él, porque nadie ha puesto cubos por esa zona. Otro jugado ha estimado que el perezoso tiene una cola de 20 cm y un peso de 50-100 kilos. Eso para un bicho que otro jugador insiste mide entre 30-50 centímetros. Todos los jugadores se han quedado con un cubo en la mano, porque la verdad es que no se les ocurre nada más que poner. Si fuesen un poco más atrevidos…

Pues bien, acaba la ronda y se muestra completo al animal. Su tarjeta es:

Bien, el animalito vive en Cuenca del Amazonas y en Guayanas. El jugador (rojo) que puso su cubo en Borneo ha tenido mala suerte (pero, ¿y si hubiese acertado? ). El resto de los cubos se concentran en la misma región. La cosa queda así:

Los cubos negros —algo más pequeños— se usan para indicar las regiones correctas. Cuando son dos no hay mayor problemas, pero cuando son un buen montón es posible que resulten útiles para no confundirse. Vemos que el jugador azul tiene un cubo en cada una de las regiones correcta, ¿cuántos puntos ganas? Pues se ganan puntos en función de los difícil que sea acertar. Un animal que viva en casi todo el mundo apenas da puntos, mientras que animales que viven en regiones muy concretas dan muchos puntos. Por tanto, una de las estrategias más importantes del juego consiste en saber en qué medida ir a por puntos en regiones y cuándo compensa ir a por puntos en otras respuestas. Una tabla en la esquina inferior derecha del tablero da los detalles:

En nuestro caso, 2 regiones dan 10 puntos por región correcta. Por tanto, el azul se lleva 20 puntos. Ahora hay que mirar todas las regiones adyacentes. En el caso del Archipiélago indonesio —que marcó el rojo— queda claro que no colinda con las respuestas. Pero el resto de las regiones de marcadas sí. Miramos de nuevo la tabla y vemos que por cada región adyacente se reciben 5 puntos (obsérvese que por 17 o más regiones no se dan puntos por adyacente). Por tanto, azul se lleva otros 5 puntos, rojo 10 puntos y verde 5 puntos.

Veamos las demás características.

El peso:

Un perezoso puede pesar entre 4 y 8 kilos, por lo que cualquier respuesta en ese rango es correcta. Por lo que vemos, blanco lo ha clavado, marcando los rangos 2-5 y 5-10 kilos. La tabla indica la puntuación, pero es siempre la misma en el caso de características del animal: 7 puntos por respuesta acertada y 3 puntos por adyacente. Por tanto, 14 puntos para blanco. Rojo y verde están los dos a ambos lados de la horquilla. Como tocan respuestas acertadas (4 cae entre 2-5 y 8 cae entre 5-10), cada uno recibe 3 puntos.

La longitud:

Un perezoso puede medir entre 54 y 75 centímetros. Por tanto azul (que marcó 50-70) y blanco (que marcó 70-1metro) reciben 7 puntos cada uno. Verde, adyacente a blanco con 1-2 metros, recibe 3 puntos, mientras que blanco, adyacente a azul con 30-50 centímetros, recibe otros 3. Suma final: 10 puntos para blanco, 7 puntos para azul y 3 puntos para verde.

Y la última característica: longitud de la cola.

Y tenía trampa la cosa. La cola de un perezoso mide 0 centímetros. Hay una horquilla de 0-1 centímetros, pero nadie la marcó. Todos los cubos están colocados muy lejos, en respuestas que van de los 3 a los 30 centímetros. Todos esos cubos se pierden.

Sumándolo todo, la puntuación final de la ronda sería: azul 32 puntos, blanco 24 puntos, rojo 13 y verde 11. Se registran convenientemente en el marcador de puntos y se mira que nadie haya llegado al límite (lo que, siendo la primera ronda, es más bien difícil), límite que en este caso es de 100 puntos. Si nadie ha llegado, el león pasa al siguiente jugador, cada jugador recuperar un cubo o tantos cubos como para llegar al mínimo de 3, se muestra la parte superior de otra carta de animal y se vuelve a jugar. Así hasta que gane alguien. Habitualmente no hay que esperar mucho, porque las partidas de Fauna tienden a ser muy rápidas.

¿Mi valoración final sobre Fauna? Bien, acabo de escribir un texto bastante largo sobre el tema, así que es fácil suponer que me encanta. Y así es. Lo considero un juego muy divertido, ideal para cualquier grupo de jugadores y con el que pasarás un rato muy entretenido. Lo mejor de este juego es que invita a la participación de los jugadores, que con sus respuestas van formando una imagen dramática del animal en cuestión. Atendiendo a las respuestas, puedes acabar viendo un mono que según los jugadores mide 30 centímetros pero pesa 20 toneladas. En mi experiencia con este juego, es imposible jugar una única partida de Fauna: al terminar lo más normal es recogerlo todo y empezar de nuevo.

Fauna es candidato al premio Juego del Año en España y la verdad es que me parece uno de los que más posibilidades tiene. Es un juego fácil de entender, accesible a jugadores de cualquier nivel —incluso, probablemente, a gente que no ha jugado nunca— y que garantiza la diversión sin dejarte la ansiedad de no conocer las respuestas. En suma, recomendable.

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Finalistas Juego del Año 2010

El Juego del Año en España es el premio que anualmente reconoce al mejor juego de mesa publicado en nuestro país. La parte más complicada de una entrada como esta es buscar las portadas de los juegos y todos los enlaces. Por suerte, el amigo Bascu lo ha hecho por mí. Gracias.

Este año, los candidatos son los siguientes:

Fauna, de Friedmman Friese

editado por Homoludicus

Fresco, de Marco Ruskowski & Macel Süßelbeck
editado por Mercurio

Identik, de William P. Jacobson & Amanda A. Kohout 

Pony Express, de Bruno Faidutti & Antoine Bauza 
editado por Fun Forge (y añado un ¿¿qué??… tengo que investigar esto)

Ritmo y Bola, de Gabriel Ecoutin 
editado por Asmodée Iberica (ya lleva dos…)

The Adventurers, de Frédéric Henry & Guillaume Blossier 
editado por Edge

Tinner’s Trail, de Martin Wallace
editado por el Viejo Tercio

Un mundo sin fin, de Michael Rieneck & Stefan Stadler

editado por Devir

La selección es bastante jugosa, con juegos de todo tipo (hay más de los que debería, efecto de los empates). Yo tengo mi candidato a ganador.

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Rimero de enlaces

Últimamente, por cuestiones de trabajo, tengo menos tiempo para que los enlaces me interesen o dejen de interesar. Pero alguno cae de vez en cuando:

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Leer en el móvil

Lo sé, lo sé, lo sé, si hace sólo un par de años alguien me hubiese dicho que acabaría leyendo, y con gusto, en la pantalla del móvil, le habría tachado de loco. En papel, sí, en algún ereader de tinta electrónica, pues era una posibilidad, pero en una pantalla, jamás.

Básicamente, asumía que mis pocas ganas de leer en la pantalla de un ordenador se trasladaría automáticamente a cualquier otra pantalla de ese tipo. La cosa cambió, por supuesto, con el iPad. Recibirlo y probarlo fue comprobar que se podía leer cómodamente en pantalla. Pero tanto Kindle como iBooks tienen versiones análogas para el iPhone, por lo que un día me descubrí sosteniendo mi iPhone 3GS para leer un poco de un libro que había empezado en el iPad. Pronto me di cuenta de un par de detalles.

Para empezar, que está muy bien eso de llevar un montón de libros. Como tiendo a leer varios libros simultáneamente, pues llevar en el móvil 3 o 4 que estoy leyendo resulta tremendamente conveniente. Además, no tengo que cargar con ningún cacharro adicional (se dice que los imprescindibles para salir de casa son las llaves, la cartera y el móvil), con el móvil me sobra. Ni iPad, ni Kindle. Además, si quiero leer en cualquier rato muerto -en la cola del súper, antes de que empiece la película-, no tengo más que sacar el móvil y ponerme a ello. Así es fácil aprovechar hasta los momentos más inverosímiles.

Pero mi mayor sorpresa fue descubrir que a) la pantalla no me molestaba nada, que la lectura me resultaba cómoda. De hecho, en los lectores de tinta electrónica siempre me molestó un poco que el fondo fuese tan gris, por lo que con los flóculos flotando en mis ojos, la luz de la pantalla es una gran ayuda (incluso leyendo un libro normal, si uno de ellos se coloca justo en mi campo de visión, ya no puedo ver las letras). Y b) que el tamaño de la pantalla era un punto a favor, con, por supuesto, mucho menos textos que una página normal. Puedo sostener el móvil a una distancia adecuada, con un tamaño de letra adecuado, y mi incipiente presbicia no me afecta. Con un libro en papel en general debo sostenerlo demasiado cerca o demasiado lejos, y los libros en papel tienen el grave defecto de no poder cambiar el tamaño de la letra.

En general, estoy encantado con esa experiencia de lectura. Ahora cuando un libro me interesa de verdad, voy corriendo a ver si hay versión para el Kindle y si la hay (y el precio es razonable, cosa que no pasa siempre), es la que compro para leerlo directamente en el móvil. Y con el nuevo iPhone 4, la cosa es todavía mucho mejor, porque la definición de las letras y la claridad de la pantalla son espectaculares.

Lo que me lleva a pensar que en el futuro el dispositivo principal de lectura no será un tablet o un lector dedicado, será algún móvil (tengo referencias a que ya es así en algunos países, pero no he dado con ningún enlace), probablemente Android, con una buena pantalla. Es decir, los móviles se adueñarán de una función más. Y darán un paso más a convertirse en un demonio familiar que se sentará en tu hombro y en todo momento te susurrará información útil al oído.

Al tiempo.

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Lost, la serie completa en DVD

Por fin ha llegado. La serie completa en DVD (una edición que se supone idéntica a la Blu-ray). La verdad es que es enorme.

La caja está recubieta por un papel que tiene esto por delante (deja ver parte de la caja):

Por detrás detalla el contenido:

Si retiras el papel, la caja es tal que así. No he prestado atención, pero supongo que son los nombres de los candidatos:

La caja contiene a su vez la caja real. Se ve que la consideraron demasiado «valiosa» para no protegerla: Como se ve, viene bien envuelta:

Retirado todo, ya se ve la caja de la colección. No lo tengo claro, pero supongo que es la base de la estatua:

Debajo de la tapa, el mapa de la isla:

Aquí se ve la caja de los DVD, el tablero de juego y el libro que indica qué episodios hay en cada disco:

El interior de la caja está dividido en 3 secciones. Lo de la foto anterior está debajo de la sección central, donde se ven las siluetas de los protagonistas. Las pequeñas secciones laterales contienen otros elementos:

Los DVD vienen en carpetas. Si las abres, son así:

Laas seis carpetas, de las seis temporadas:

Y aquí están los elementos: una carta, las piezas para jugar al juego de Jacob y el hombre de negro, un ankh y una linterna de luz negra, porque se supone que hay todavía más pistas entre caja y demás.

Esto es un lateral de la caja:

El detalle simpático. La caja de envío parece ser la caja de distribución y llevaba una etiqueta indicando en qué momento había que exponer el producto. Me encanta la traducción al español:

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