Cómics 2009

Pues eso, los cómics leídos este año:

  1. Tall Tales de Al Jaffee
  2. El señor Jean: Un cierto equilibrio de Dupuy y Berberian
  3. V for Vendetta de Alan Moore y David Lloyd
  4. Tyrex de Mauro Entrialgo
  5. The Magical Life of Long Tack Sam de Anne Marie Fleming
  6. Ángel Sefija desde el quinto pino de Mauro Entrialgo
  7. María y yo de María Gallardo y Miguel Gallardo
  8. Emotional World Tour: diarios itinerantes de Miguel Gallardo y Paco Roca
  9. La escalera de Mauro Entrialgo
  10. Un poco antes de la fortuna de Dupuy, Berberian y Denis
  11. Las calles de arena de Paco Roca
  12. Sir Tim O’theo de Raf y Andreu Martín
  13. Peter Petrake de Miguel Calatayud
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[Recibido] Enkidu, el viajero del tiempo de Oriol Comas

A la empresa Ibermática le gustan los juegos de mesa. No sólo en el año 2007 produjo el libro de Oriol Comas –la máxima autoridad española sobre juegos de mesa- Quince juegos que cambiaron el mundo, sino que en 2008 además han sacado un juego propio, sobre el cambio, la innovación y al cooperación. El juego se llama Enkidu, el viajero del tiempo y es también obra de Oriol Comas. Los jugadores son viajeros del tiempo que han llegado al pasado remoto de Gilgamesh. En esa época cada uno debe intentar alcanzar sus objetivos y ganar. El juego se desarrolla en dos fases, una primera de iniciación y posteriormente otra de desarrollo tecnológico.

Enkidu de Oriol Comas

En La Ficha Roja hay bastante información sobre el juego –con muchos enlaces más que recomendables-, incluyendo unos comentarios muy interesantes del propio Oriol Comas:

Crear un juego es la feliz coincidencia entre una buena historia y una buena mecánica. A veces, una buena historia sirve para edificar un juego donde las reglas sean meramente un apoyo, otras una elegante regla de movimiento o de captura son la única base de un juego excelente.

Además, un juego, como es el caso de Enkidu, el viajero del tiempo, puede tener objetivos específicos más allá de los propios de un juego (reto intelectual, diversión, compartir experiencias…): promocionales, publicitarias, de refuerzo comercial, de recuerdo de un acontecimiento, etc.

Empezamos a hablar con el presidente y el director de comunicación de Ibermática de la posibilidad de hacer un juego “sobre” Ibermática en noviembre de 2007. Los criterios básicos eran que el juego no debía ser un juego ya conocido “decorado”, sino una creación original. En el juego debían intervenir los conceptos con que Ibermática trabaja cada día, entre otros, la cooperación, la innovación o la adaptación al cambio. Es obvio decir que el juego estaba destinado a personas no jugadoras, que es lo mismo que decir que debe tener pocas reglas, ser accesible y que las partidas no sean muy largas. El juego debía ser (en la medida de lo posible) para diferentes números de jugadores y debía servir también como ayuda a sesiones de dinámica de grupos. El formato escogido era un juego de caja, con materiales bien producidos. Otras posibilidades, como un juego online, fueron estudiadas y finalmente dejadas de lado.

Una primera idea mía fue desechada sin más. No soportó la discusión de una única reunión. Las nuevas reflexiones que llevamos a cabo me hicieron recordar una idea antigua, desarrollada parcialmente en un juego que, después de algunas pruebas, no superó la fase de dormir en un cajón: para ganar debes ayudar a los otros jugadores. Sobre esta base trabajé en un juego con objetivos secretos, propios y de los demás jugadores. Al lado de esto, una mecánica simple para conseguir piedras de colores, algunas combinaciones de las cuales eran precisamente los objetivos a cumplir.

La segunda idea potente del juego era que los jugadores disponían de unas cartas que podían modificar determinados aspectos del juego, incluso provocar el fin precipitado de la partida. Esa idea, como reflejo de lo que debe ser vivir en una situación de cambio me gustaba especialmente.

Una tercera idea fue tomando cuerpo poco a poco, los jugadores debían poder negociar en secreto entre ellos, dos a dos, para convencerse de que una alianza no sólo era posible, sino indispensable para ganar.

Bueno, el juego ya existía, “sólo” faltaba desarrollarlo de cabo a rabo. Presenté un primer prototipo el 15 de julio de 2008 a José Luis, Juan Carlos y Manel Andreu, ilustrador habitual de Ibermática y personaje central para la forma final del juego. Lo expliqué y aun sin jugarlo, pareció que era una buena base de partida. Eso sí, aun faltaba la historia del juego, indispensable para que los participantes se lo tomen como una buena experiencia.

Una semana después, jugamos la primera partida absoluta en Donostia, con algunas modificaciones, principalmente que las piedras de colores se habían convertido en letras cuneiformes y que la acción transcurría en Mesopotamia, hace no menos de 4.000 años. Su nombre provisional era Viajeros del tiempo. Aunque el juego era fluido y con múltiples alternativas para ganar, faltaba encontrar “la feliz coincidencia”. Cosa que ocurrió en los días siguientes, en diversas charlas con Miquel Barceló, profesor de informática de la UPC de Barcelona, uno de los mejores especialistas españoles en ciencia-ficción y colaborador de Ibermática. Él nos contó cómo Enkidu hizo un viaje de casi 8.000 años, cómo no pudo volver a casa, cómo se hizo amigo de Gilgamesh, cómo aportó a esa amistad toda la tecnología del futuro.

Sólo faltaba rodar el juego, probarlo una y otra vez, pulir todos los elementos de las reglas hasta que funcionasen perfectamente (por poner sólo un ejemplo, descubrimos que el juego era bueno con cuatro jugadores, regular con tres… e imposible con seis o siete jugadores; no siempre se puede cumplir con todo lo que uno quisiera). Y empezar a darle forma y a pensar en el aspecto final, para lo cual tuvimos la ayuda de Manel Andreu (y su paciencia, aguantar a un autor de juegos no es tarea fácil, siempre queremos cambiar algo) y de Antonio Catalán, que no necesita presentación.

El juego estuvo en pruebas, además de en San Sebastián, en Barcelona (especialmente en mi casa y en el Queimada), en l’Hospitalet (Tecla Sala), en Igualada (PatiTrobada), en Córdoba (Festival Internacional) y en alguna ciudad más que seguro que me olvido, durante un tiempo corto pero intenso. Sólo me queda dar las gracias una vez más a los más de treinta playtesters del juego. Sin ellos, las ideas suelen quedar cojas.

El resultado final ya no me toca a mi juzgarlo.

Enkidu

Lo mejor es que el juego está a la venta y se puede comprar en Planetongames.

He leído las reglas del juego, pero todavía no he tenido oportunidad de probarlo. Espero hacerlo pronto.

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Dos spoilers de Lost

¿Qué pasa, no has leído lo que pone arriba? Dice «spoilers»… cosas de la serie que no sabes. Y no me refiero a cosas que no sabes pero que sabes que pasarán (estatua de cuatro dedos), me refiero a revelaciones de verdad.

Pero bueno, tú mismo.

¿Querías ver cómo llegaba a la isla?

Este tipo sería un gran James Bond, si no fuese porque a él James Bond no le duraría ni dos minutos. Aquí está, más mortal que nunca:

La verdad es que no han sido spoilers tan grandes. Por ejemplo, no te he contado…

(vía io9)

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El reality de los suricatos

This is a reality TV program about meerkats. It is totally engrossing. There is more melodrama packed into one day of this large family of mongoose relatives living in the Kalahari Desert than you’ll find on most human shows in a month. Every 24 hours some disaster befalls this clan, and 24-hour cameras record everything. A brave son suffers a lethal snake bite, then stupid teenage baby-sitters go off to play and forget the baby who dies in the heat, a psycho uncle puts the colony in danger, a sad betrayal by a brother-in-law, a rebellious daughter gets pregnant via a male from the enemy clan, a powerful mother plans infanticide, and nasty one-eyed leader from a rival tribe tries to take over — all that is just the first week!

Suena muy interesante.

True Film: Meerkat Manor

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[Recibido] Psychobase: 333 asesinos de cine de Emilio Martínez, Rubén Pajarón y Ana Marta Muñoz

PsychobasePsychobase: 333 asesinos de cine (T. Dolmen Editorial. ISBN: 978-84-92458-09-7. 368 páginas. PVP: 19,95€) de Emilio Martínez, Rubén Pajarón y Ana Marta Muñoz es exactamente eso, 333 (¿la mitad del número de la bestia?) fichas de asesinos de película cómodamente ordenadas alfabéticamente. Cada ficha incluye, entre otros detalles, el apodo y nombre real, su primera aparición en el cine, una descripción y también su muerte (si se ha muerto, claro). El libro en sí es una iniciativa de Aullidos.com.

En Uruloki le dedican una excelente entrada al libro.

De la contraportada:

‘Psychobase: 333 Asesinos de Cine’ es una completa recopilación de los asesinos psicópatas más famosos que han pasado por la gran pantalla. En él se puede encontrar una extensa ficha de cada uno de ellos con su descripción, número de víctimas, armas favoritas, películas en las que aparece y formas de morir (si es que muere) en cada una de ellas…

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[Recibido] Redes complejas: del genoma a Internet de Ricard Solé

redes_complejasRedes complejas: del genoma a Internet (Tusquets editores. ISBN: 978-84-8383-117-5. 240 pp. 18,00€) de Ricard Solé parece una buena introducción al mundo de las redes complejas. Empieza hablando de mapas, con un cuadro de Vermeer. Me parece una excelente forma de empezar.

De la contraportada:

Este libro presenta a un público general los descubrimientos más recientes en el área emergente de las redes complejas, unos hallazgos que, más allá del dominio de la ciencia, comienzan a influir en ámbitos como la lingüística, las ciencias sociales e, incluso, la tecnología.

En los últimos años se ha producido una revolución en el estudio de los sistemas complejos, a la vez que asistimos al surgimiento de una nueva cartografía de la complejidad. Junto a un conjunto de datos sin precedentes acerca de las interacciones en el genoma o Internet, se han descubierto ciertas propiedades universales que subyacen a la totalidad de las redes complejas, tanto naturales como artificiales. Hallamos así genomas, ecosistemas o redes eléctricas que a su gran plasticidad y eficiencia oponen una enorme fragilidad. El cáncer o Internet aparecen conectados como sistemas en los que un fallos en un nodo clave (un gen o un servidor) puede desencadenar el desastre. Encontramos en el cerebro nuevas autopistas de información que estaban ocultas a nuestra visión. Vivimos, en suma, en un mundo en el que, por sorprendente que parezca, nadie está realmente lejos de nadie. Las consecuencias de estos descubrimientos son incalculables, y están modificando con rapidez nuestra visión del mundo.

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