Power Guanches
Donde estén los Power Guanches, que se quiten todos los otros Power:
Defendiendo la canariedad allí donde ésta esté amenazada. A lo mejor yo también debería ver la televisión canaria.
Donde estén los Power Guanches, que se quiten todos los otros Power:
Defendiendo la canariedad allí donde ésta esté amenazada. A lo mejor yo también debería ver la televisión canaria.
Dos entradas muy interesantes sobre ciencia.
Desde El Blog de Evolutionibus tenemos ¿Son los principios morales producto de la selección natural?:
Hauser propone que, de alguna manera, la selección natural ha producido en el ser humano una especie de gramática moral universal, que nos facilita tomar rápidas decisiones en caso de que se nos planteen dilemas éticos. En una entrevista en Discovery Magazine, establece una analogía con las ideas de Noam Chomsky acerca de que los seres humanos poseemos, de modo innato, unas reglas gramáticas universales, en el sentido de que, cuando nos expresamos, no buscamos voluntariamente las estructuras gramaticales, sino que estas fluyen inconscientemente de nuestro cerebro. Es tan propia esta moral básica de la naturaleza humana, que los bebés de 15 meses ya serían sensibles a los deseos ajenos.
El otro viene de La Singularidad Desnuda y se titula Caos, no linealidad, y espontaneidad en el comportamiento de los insectos:
Es sorprendente la extraordinaria complejidad subyacente al comportamiento aparentemente simple de una mosca. En relación al debate anterior sobre mente y calculabilidad, esta complejidad no supone en principio que exista ningún proceso no computable. Sí es interesante considerar que el hecho de que exista este extraordinario nivel de complejidad en este tipo de organismos pone de alguna manera el listón muy alto para lo que podemos encontrarnos más arriba en la cadena evolutiva. Por otra parte, la presencia de este tipo de iniciadores con extrema sensibilidad a las condiciones iniciales puede conducir a pensar (o al menos a no descartar) que incluso pequeñas desviaciones debidas a fenómenos cuánticos afecten de manera significativa al comportamiento emergente del organismo.
Me alegra decir que el estímulo para la segunda entrada fue esta reseña que republiqué hace unas semanas. Hay quien me preguntó por qué estaba recuperando reseñas antiguas de libros y ahora tengo una respuesta más.
«Thinking outside the box» es uno de los grandes clichés del mundo emprendedor, intelectual y demás, muy influido por cierta forma cultural. Leyendo Stumbling on Happiness de Daniel Gilbert me he encontrado con un divertido análisis de esa «filosofía». Todo empieza con una tira cómica:
Y luego el comentario:
Like the sponge, we think we are thinking outside the box only because we can’t see how big the box really is. Imagination cannot easily transcend the boundaries of the present, and one reason for this is that it must borrow machinery that is owned by perception. The fact that these two processes must run on the same platform means that we are sometimes confused about which one is running. We assume that what we feel as we imagine the future is what we’ll feel when we get there, but in fact, what we feel as we imagine the future is often a response to what’s happening in the present. (p. 125)
La verdad es que realmente está hablando de lo difícil que nos resulta predecir el futuro. Pero efectivamente, es el mismo problema.
Publicado originalmente en El archivo de Nessus, 2001.
Pocos personajes históricos merecen tanto una biografía como Isaac Newton. Más allá de lo que hayan podido hacer estadistas, legisladores, militares y millonarios, sus logros se pierden sin remedio en las arenas del tiempo como se perdían las gestas del Ozymandias de Shelley. Pero la obra de este inglés del siglo XVII sigue hoy tan viva como el día en que la formuló, y su impacto se sigue dejando sentir.
Fue la suya la primera gran teoría de unificación de la física, que demostró que la materia de los cielos se rige por el mismo conjunto de reglas que la materia terrestre. Incluso la luz se dejó dominar por su genio. Sus aportaciones van desde la física hasta la matemática, como inventor del cálculo diferencial. Pero quizá el científico sea más conocido que el hombre, y no todo, ciertamente, fue ciencia en la vida de Newton. Vale la pena examinar con interés los rasgos de personalidad que lo convirtieron en un apasionado investigador, sus incursiones en la alquimia y la teología, su capacidad para transformarse y pasar de hombre recluido a animal social.
Richard Westfall presenta esta Isaac Newton: una vida, versión resumida de su monumental biografía Never at rest. La reducción afecta a la profundidad de las explicaciones física, y no altera el retrato del personaje. Y es precisamente eso lo que preocupa sobremanera al autor, poner en contexto los descubrimientos, analizar qué facultades de Newton le permitieron hacerlos. El intento claro es separar al hombre de sus descubrimientos, dejar claro que la genialidad de Newton no lo convertía en un santo, que era, en el fondo, gris y humano como todos. Se trata, por tanto, de una biografía extremadamente equilibrada, que destaca faltas allí donde se cometieron y comenta los detalles de genio allí donde los hubo.
Y fue una vida extraña y compleja.
Se inició con una infancia en el campo inglés como vástago de una familia acomodada; una infancia solitaria y apartada. Hijo póstumo, su madre, casada en segundas nupcias, tuvo que dejarle al cuidado de sus abuelos. Eso sucedió cuando Newton tenía tres años. No recobraría a su madre hasta los diez. Es difícil pensar que semejante acontecimiento no fuese a afectar a la personalidad de Newton y el propio autor lo destaca cuando conecta explícitamente ese episodio con su caracterización del Newton adulto: “Newton fue un hombre torturado, una personalidad extremadamente neurótica que se tambaleó siempre, al menos en la edad madura, al borde del colapso nervioso”.
No sin sorpresa, “un muchacho serio, silencioso y pensativo” habría de transformarse en “un estudiante solitario” ya en la universidad. Llevando una vida recluida, lejos de casi todo contacto social, enfrascado continuamente en el estudio, en estos años, forjó el fundamento último de su método de investigación: “el ejemplo de Newton fue determinante para que el procedimiento experimental transformase la filosofía natural en ciencia natural”. Fue en ese periodo universitario, primero como estudiante y luego ya como profesor, cuando se gestaron sus grandes obras y aportaciones a la ciencia.
Valoración:
Cambridge University Press. Madrid. Título original: The life of Isaac Newton (1996). Traducción: Menchu Gutiérrez. 318 páginas. 84-8323-173-5.
Para nosotros, que hemos crecido con la gravitación universal, el concepto nos parece perfectamente natural sin requerir ninguna demostración en especial. Pero la tortuosa historia de la composición de los Principias, con la lenta elaboración de ejemplos y la laboriosa resolución de problemas, con el fin de asentar sobre bases firmes la nueva teoría, es un magnífico ejemplo del funcionamiento de la ciencia que estaba naciendo. No es por tanto de extrañar que los capítulos dedicados al libro más importante de la historia de la ciencia sean también los más apasionantes.
Mucha gente sabe que Newton frecuentaba la alquimia y la teología. Pero pocos sabrán el esfuerzo que dedicaba a ambos temas. Tal es así, que uno acaba pensando que sus aportaciones científicas no fueron más que un breve paréntesis en un mar de incesante actividad, la de un hombre nunca en reposo. Es más, la teología forma un núcleo tan importante en su vida, convirtiéndole en un arrianista que rechazaba la trinidad, que su último acto fue rechazar la extremaunción de la Iglesia que, por su cargo, formalmente defendía.
Pero dejando de lado sus asombrosas aportaciones científicas, hay dos momentos en la vida de Newton absolutamente fascinantes y a ellos, consecuentemente, se les dedica la atención debida.
El primero es la sorprendente conversión de un hombre recluido y algo misántropo en un animal social capaz de prosperar en el ambiente de Londres. El misterio se desvela pronto: la casi infinita capacidad de trabajo que le convirtió en el más importante científico europeo le permitió también reconvertirse a sí mismo para ajustarse a las situaciones cambiantes. Básicamente, Newton sobresalía en todo aquello que se proponía, y puestos a ser funcionario, se convirtió en el mejor, como responsable de la casa de la moneda.
El otro episodio es la vergonzosa disputa sobre la invención del cálculo diferencial. Vergonzosa, porque el gran responsable de su existencia fue el propio Newton por no publicar en su momento sus descubrimientos. Ambos bandos mostraron un nivel de agresividad y crueldad indigno de las personas implicadas, especialmente, como dice el autor, considerando que el descubrimiento del cálculo diferencial presenta gloria suficiente para más de un hombre.
Ambas situaciones se resumen en un genio sin igual y una belicosidad desmedida. Reformó la Royal Society convirtiéndola en una institución científica seria, pero a su vez la manejó con mano de hierro.
Newton: una vida, pone al descubierto la personalidad fascinante, torturada y contradictoria del más importante científico de la historia. Lo hace con extremo respeto ante el personaje, pero también con extrema honradez intelectual. Newton aparece con todas sus bajezas y grandezas, dotado de toda su dimensión humana. Richard Westfall sintetiza y explica las principales aportaciones científicas de Newton y, sobre todo, describe su génesis. Una gran biografía que en ocasiones se desdobla en un fascinante libro sobre la historia de la ciencia.
La falta de tiempo me impidió escribir sobre las veladas de juegos de la semana, así que las pongo juntas. Jugamos a Jambo, Kingdoms, Póquer, Ave Caesar y Diamant.
El martes por la noche Davidgp se pasó por casa y probamos dos juegos recién llegados:
Jambo. Obra de Rüdiger Dorn (autor de una serie de excelentes juegos, entre ellos el magnífico The Traders of Genoa), Jambo es un juego de cartas para dos personas. La idea es simular un mercado, donde se compra y se vende. Cada jugador empieza con un pequeño puesto con seis espacios, pudiendo comprar espacios adicionales a lo largo de la partida. Cada jugador empieza con una mano de cartas, un poco de dinero y un mazo situado en el centro del que se va robando.
El juego va por acciones. En su turno, cada jugador tiene 5 acciones disponibles que puede usar robando cartas (puede levantar todas las que quiera –gastando un acción de cada vez- pero sólo puede robar la última) o jugando cartas de la mano.
Las cartas son de varios tipos. Las hay de productos que se pueden comprar y vender. Estas son las cartas más importantes, ya que son las que te hacen ganar dinero. Cada carta tiene dos números. Uno, el más bajo, es el precio de comprar, el otro, el más alto, es el precio de venta. Por supuesto, como empiezas con el puesto vacío, primero tienes que comprar para poder vender. Por uso de estas cartas tiene sus limitaciones; por ejemplo, si no tienes espacio para colocar todos los productos de la carta no los puedes comprar.
Las cartas útiles te dan opciones adicionales. Las juegas y la colocas junto a tu puesto de venta. Sólo puedes tener un máximo de 3, por lo que hay que pensárselo bien (si quieres añadirle una cuarta, tienes que descartarte de alguna otra). Lo bueno de esas cartas es que puedes usar cada una de ellas una vez por turno. Por ejemplo, una te deja comprar un producto (justo el que necesitas para poder vender cierto lote, claro está) a cambio de dinero, sin tener que usar una carta.
Las siguientes cartas vienen en dos grupos: animales y personas. Se usan y se descartan de inmediato. Su función es permitirte algo especial una sola vez. Ya sea para beneficiarte tú o para hacerle la vida imposible al contrario.
El final del juego se inicia cuando un jugador alcanza los 60 de oro o más. En ese momento, el contrario tiene una oportunidad más de alcanzar o superar esa cantidad. Después, el juego se acaba y el que tenga más oro es el ganador.
Nosotros jugamos con la edición alemana, con las cartas en alemán, lo que nos obligaba a referirnos continuamente a una traducción de las cartas. Eso por supuesto, impide el disfrute completo del juego. Aún con esa limitación, me pareció un juego de lo más entretenido, muy interesante en la forma de jugarlo –con las limitaciones justas y las libertades adecuadas- y con mucho potencial de ser uno de esos juegos que se disfrutan aunque se jueguen muchas veces. Estoy deseando volver a probarlo.
Kingdoms. Uno de los juegos ligeros de Reiner Knizia. Se trata de disponer losetas y castillos sobre una rejilla. Cuando la rejilla está completa, se puntúan todas las filas y columnas y se van asignando los puntos –que el juego considera dinero- a cada jugador.
Las losetas vienen marcadas con una cantidad y las hay positivas y negativas. Es decir, algunas quitan puntos y otras los dan. Así mismo, hay un par de losetas con efectos especiales. Por ejemplo, el dragón anula cualquier efecto positivo en la fila y la columna en la que se encuentre dejando sólo lo negativo. La mina de oro, por otro lado, multiplica por dos los puntos –positivos o negativos- de la fila y la columna en la que se encuentre.
Además de las losetas, los jugadores pueden poner sus castillos. Éstos vienen con valores de 1 a 4 y ese número indica un factor de multiplicación. Por ejemplo, si en una fila que suma 6 puntos tengo un castillo de 1 y un castillo de 2, mi factor de multiplicación es 3 y obtengo 18 puntos. Otro ejemplo, en una columna de valor -3 mi adversario tiene un castillo de uno y yo tengo un castillo de dos, él pierde -3 puntos mientras que yo pierdo -6.
La partida es a tres rondas. En cada ronda se llena la rejilla, pero de una ronda a otra los castillos usados de valor superior a 1 desaparecen de la partida. Hay que saber usarlos bien.
El juego tiene una base medieval, es decir, supuestamente están desarrollando tus tierras y demás. Pero por la descripción que he dado, se ve que es un juego prácticamente abstracto con un tema que permite ilustraciones vistosas. Dicho lo cual, resulta bastante entretenido. No es un juego de gran profundidad, pero es bastante satisfactorio para una partida rápida sin grandes exceso estratégicos pero en la que estás obligado a usar el cerebro.
Davidgp también comenta Kingdoms.
El miércoles por la noche nos reunimos CP, Blagdaros, Davigp y el amigo Master para probar unos juegos.
Póquer. Nunca había jugado al póquer. Tenía una vaga idea de cómo se jugaba, pero no lo había probado jamás. Pero anoche llevé mi nuevo maletín de fichas de Póquer. Lo compré en Amazon.de y su función principal es sustituir al papel moneda en esos juegos que usan dinero. La mayoría de ellos traen unos billetitos de mala calidad muy difíciles de manejar, por lo que las fichas vienen mucho mejor. Además, mientras esperas a tu turno puedes jugar con ellas; cuando chocan emiten un ruido muy satisfactorio.
Pero volvamos al asunto. Como en el grupo había varios poqueros (¡tienes que atraparlos a todos!) y teníamos ficha, pues surgió de inmediato la idea de echar unas manos. Después de 45 minutos de decidir exactamente de qué forma se iba a jugar (quizá exagero un poco) optamos por póquer descubierto. Y qué maravilla. Qué bien lo pasé. Qué divertido es. Sobre todo, cuando no juegas con dinero.
Ya se sabe cómo es la cosa. Se reparten dos cartas por cabeza y se apuesta. Se levantan tres cartas y se vuelve a apostar. Al final se levantan dos cartas más y se apuesta. Una vez concluidas las apuestas, se muestran las cartas para ver quién gana. Tu combinación la haces con las cartas que tienes en la mano y las cartas sobre la mesa. Simple, pero efectivo.
Ave Caesar. Se trata de un juego de carreras de cuadrigas. El tablero tiene un circuito por cada lado. Se juega a cuatro carreras en los dos circuitos, alternándolos. Cada carrera tiene 3 vueltas. Eso sí, en la primera y segunda vuelta tienes que pasar por un pasillito y rendirle tributo al César, que si no se cabrea.
Lo interesante del juego es que los circuitos tienen cuellos de botella deliberados, donde un jugador puede bloquear a todos los demás e impedirles avanzar. En ocasiones también hay curvas, pero no se toman igual las curvas por dentro que por fuera. Y si uno de los lados de la curva está ya ocupado, no te queda más remedio que ir por el otro.
El mecanismo para mover las cuadrigas es lo mejor. En lugar de optar por un mecanismo de azar puro, tirando un dado, por ejemplo, cada jugador tiene un mazo de cartas. Todos los mazos son iguales, y están compuestos por cartas con un número entre 1 y 6. Cada jugador tiene tres cartas en la mano y en su turno decide cuál usar. Eso sí, siempre se tiene que mover el número de espacios que indica la carta, por lo que si no es posible no la puede usar.
Lo de las cartas es muy interesante, porque permite cierta estrategia y cierta táctica, ya que puedes intentar reservar ciertas cartas para el momento más oportuno. La aleatoriedad viene dada por la disposición inicial del mazo, que, evidentemente, se baraja antes de empezar. Eso sí, las cartas apenas dan para completar las tres vueltas, por lo que puedes estar razonablemente seguro de que las cogerás todas. A menos, claro, que te bloqueen varios turnos seguidos.
Una vez terminada cada carrera se van dando puntos según la posición en que ha quedado cada uno. Al final de las cuatro carreras, el que sume más puntos es el ganador.
El juego es francamente divertido y entretenido. Como va por cartas, el azar está más controlado y no tienes la sensación de estar a merced de un dado. El poco control que tienes te hace disfrutar más. Y además, poder bloquear a los contrarios tiene sus satisfacciones. Otro a repetir pronto.
Diamant. Un juego ligerito que se juega en un rato. Cada jugador es un explorador que busca diamantes en una serie de 5 cuevas. Las cuevas están formadas por losetas cuadradas que se van levantando. Esas losetas pueden ser segmentos de cueva con un valor que indica el número de diamantes que contiene o uno de los diversos desastres. Si sale un número de diamantes, pues éstos se reparten entre los jugadores todavía presentes en la cueva. Por ejemplo, si sale un segmento con un 17 y hay 4 jugadores, pues a cada jugador le tocan 4 diamantes y sobre le segmento se deja el diamante que sobra.
Pero esos diamantes todavía no son tuyos. A la segunda aparición del mismo desastre (por ejemplo, serpiente), la expedición se malogra, los jugadores salen corriendo y pierden todos los diamantes que hubiesen recogido en esa cueva. Por esa razón, antes de levantar la siguiente loseta los jugadores indican si se van de la cueva o siguen. Para ello, todos los jugadores colocan el puño en el centro de la mesa. Al abrir los puños, aquellos jugadores con la mano vacía siguen en la cueva. Los jugadores que muestran el pequeño trocito de madera que los representa se van.
Para los jugadores que siguen, pues se levanta otra loseta y la cosa vuelve a empezar. Si es un peligro, pero todavía no hay dos, no pasa nada. Si es un segmento con diamantes, pues se reparte entre los que siguen en la cueva. Los jugadores indican si siguen o no, y la cosa se repite sucesivamente.
Si los jugadores se van, recogen y se reparten todos los diamantes que hayan ido quedando por el camino (si hay muchos diamantes tirados y consigues ser el único…). Además, sus diamantes están ahora seguros. Por tanto, los pueden meter en una cajita al efecto, para indicar que son puntos que conservan hasta el final de la partida. Si los jugadores encuentran un peligro por segunda vez, pues lo pierden todo y devuelven los diamantes que hubiesen podido recoger.
Como he dicho, el juego en cada cueva termina cuando salen dos peligros del mismo tipo o cuando todos los jugadores se han ido. Se repite lo mismo para todas las otras cuevas. El jugador con más puntos al final es el ganador.
Diamant es uno de esos juegos divertidos, rápido y en los que no hay que pensar demasiado. No hay estrategia de ningún tipo y como mucho un cierto control de la probabilidad. Pero en el fondo, es un juego de tentar a la suerte. Si lo haces y te sale bien, ganarás. Si no… Es ideal para concluir una sesión de juegos, y te encontrarás jugando tres partidas seguidas. Como punto a favor, admite hasta ocho jugadores. Entender las reglas lleva un momento, así que también es ideal para personas que no están acostumbradas a jugar.
How the Mind Works es una serie de interesantes conferencias en vídeo. Son muy cortitas; ninguna alcanza la media hora:
If you’re going to hold a conference about ideas, from time to time you need to step back and look at the mysterious engine that creates them: the human mind. What goes on in there anyway? How can our strange, gray, gooey brains create inspired inventions, the feeling of hunger, the experience of beauty, the sense of self? And how reliable are they? Might there be strange quirks in the ways our minds work, given that they were optimized for the needs of a savannah-roaming hunter-gatherer?
(vía Mind Hacks)
El editor me ha enviado un ejemplar de la novela 253 (Grupo AJEC. ISBN: 978-84-96013-24-7) de Geoff Ryman (ya comenté su aparición). Se lo pedí porque me pareció interesante leer el resultado. Verás, en su momento no dije que cada descripción de cada personaje tiene exactamente 253 palabras, y tengo entendido que han conservado ese juego en español.
Hace poco he recordado que mi amigo Xavier escribió hace unos años un comentario sobre este libro. Lo voy a reproducir aquí:
253 de Geoff Ryman
por Xavier Riesco Riquelme
253 vidas. 253 personas que viajan en metro en Londres durante menos de diez minutos en una fecha determinada. Todas descritas en 253 palabras cada una. Cada una de ellas ocupando una página (notas al pie aparte) y cada una convenientemente señalizada (diagramas explicativos inclusive, con la posición del pasajero en el vagón)
Salgo yo.
Al leer el libro uno no puede evitar encontrarse a sí mismo. No descrito como una sola persona, eso sería esperar demasiado, pero si como una amalgama de varias, cada una con un determinado rasgo del que se puede uno apropiar para construir un pasajero más que responda más o menos a la descripción de uno. En mi caso encontré: Mi nombre (Xavier), un fan de Bahuhaus, un lector de Vurt (una impresionante novela de Jeff Noon), la sensación de estar perdido en las calles de Londres y alguna que otra cosa más…
También sale usted.
Es evidente que si el libro funciona así para mí, también lo hará para cualquier otro lector. Pero eso es sólo una parte mínima del encanto de este libro. Reconocerse en la escritura no es nada comparado con lo que este libro ofrece, en su mayoría historias. Unas humorísticas, otras patéticas y otras absolutamente normales. Pero también son historias que se entremezclan entre sí. Fragmentos comentados sobre un personaje adquieren otro significado cuando otro pasajero relacionado con el primero pero, por ejemplo, en otro vagón, recapacita sobre el mismo asunto. Los pasajeros de 253 no son entidades cerradas en sí mismas: reparan en la existencia del resto y son alterados por o ignoran activamente lo que les rodea, dependiendo de si su historia les permite intervenir o les escuda contra la intervención. 253 tiene dos grandes tipos de historias: las que acaban en el andén o las que acaban en el vagón.
Y lo mejor de este libro es que pese a su estructura intencionadamente a-novelesca (parece un resumen de un resumen del Reader´s Digest hecho para estudiantes de literatura de primer año) es de hecho una novela magistral, de las grandes, de las que hacen reír o llorar depende de la intención del autor. La estructura del libro es -y lo saco de una de las propias frases del libro- una deliberada parodia de la interactividad informática, de Internet, de los menús de ayuda múltiple. Promete ante todo sencillez de manejo y el recordatorio constante de en que lugar de la narración se encuentra el lector. Elimina la narración descriptiva, causal y unificadora de la literatura tradicional y presenta en cambio un listado de nombres, cada uno dividido en tres secciones: apariencia externa, información interior, y qué piensa o hace.
Más simple imposible como forma de acabar con la literatura de una vez por todas, que diría Woody Allen.
Y, sin embargo, las cosas no son tan simples: ¿Qué hace el viejo William Blake colándose como pasajero en una de las notas al pie de página? ¿Quién es ese pasajero llamado ¿Quién? (Who?)?¿Por qué se empeña Ryman en decir que la siguiente nota al pie será errónea o deliberadamente falsa? Y lo peor de todo: pese a la aparente simplificación de trama, argumento y descripción (siempre recurre al tópico para explicar quién es quién), el lector comienza lentamente a hilvanar en su cabeza una compleja red de relaciones entre los personajes tan complicada, o más, que la de una novela tradicional. Después de todo, el conocimiento interno de los personajes que el lector adquiere tiene una contrapartida en el conocimiento externo de lo que está sucediendo alrededor de ellos: en cada vagón sucede algo que involucra a dos o más personajes o a sus percepciones sobre la realidad (el borracho vomitando, el tipo que enreda su reloj en el pelo de otra pasajera, la fiesta del último vagón)
Aparte de esta forma de narrar, Ryman no duda en insertar publicidad en su obra (como si de una página web se tratara), dar consejos al lector de cómo convertirse en escritor o hablar inglés coloquial o incluso de cómo usar el libro como una especie de I-Ching para consulta del lector (y posiblemente funcione tan bien como el Tarot o el mismísimo I-Ching). Y todo ello con un tono increíblemente sarcástico, deliberadamente post-moderno (hasta el punto de ser una parodia de las parodias) e insultantemente divertido.
Y luego están los dos últimos pasajeros, que convierten esta novela en algo más que una colección de nombres, fechas y números de asiento, pero sólo en la conclusión.
Pese a lo que pudiera parecer, esta novela tiene un final, una conclusión. De hecho hay toda una sección final dedicada a la conclusión: «El final de la línea». A los muy impacientes y/o aburridos se les recomienda que se pasen a ella directamente.
Pero entonces se perderían el libro de verdad y no descubrirían quien merece salvarse y quien no según la lista que el empleado del metro esta haciendo. Ni quién es exactamente el personaje que lee la lista.
Comic Life (por el momento en beta) es un divertido programa para hacer cómics usando tus fotos (y bueno, imagino que cualquier imagen). Para probarlo, en unos minutos me he hecho un cómic con nuestra última sesión de juegos. Los juegos son: Póquer, Ave Caesar y Diamant
Supongo que alguien con talento le puede sacar mucho partido. En Genbeta comentan un poco más.