[Recibido] Tobynstein J. M. Allué

La gente de La PCra ha tenido a bien enviarme el juego Tobynstein de J. M. Allué firmado por el autor. Por supuesto, se abrió y se probó de inmediato.

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El juego, que comenté cuando estaba en preparación, es una edición conjunta entre Perra Comics y Homoludicus. Se trata de un juego sencillo, corto y tremendamente divertido. Los jugadores intentan fabricarse a una mascota. Para ello, van al cementerio, buscan trozos -lagarto, perro, gato y camaleón-, los cosen e intentar reanimarlos con electricidad. Por supuesto, no es tan simple y hay que guardarse de los otros jugadores y también de los eventos que salen en las cartas.

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Un mazo de cartas forman el cementerio, alrededor del cual se disponen una serie de cartas que son las tumbas. Hay otro mazo para los objetos. En cada ronda los jugadores tienen que elegir entre tres opciones: robar, coser o excavar.

Robar: es lo primero que se hace. La gracia de este opción es que los robos se anulan a pares, por lo que si un número par de jugadores eligió robar, no roba nadie. Si el número es impar, sólo roba el último. Con esta opción puedes robar a otro jugador un trozo no cosido de animal.

Coser: permite unir trozos de animales siguiendo ciertas reglas (misma especie o mismo color de sábana, excepto en el caso del camaleón, que se puede coser con cualquiera). De esta forma, vas formando la mascota que quieres reanimar.

Excavar: levantas una tumba. Si contiene un trozo de animal, te lo quedas. Si contiene una carta de evento, haces de inmediato lo que dice. Luego, la tumba se repone sacando una carta del mazo.

Cuando alguien tiene cosidas las tres partes para formar a una criatura, puede decidir reanimarla. Para ello, en la fase de excavar dice que lo va a intentar (según las reglas, dice «Reanimo»). Si al levantar la carta, ésta tiene un rayo, ha logrado reanimar a su mascota y gana la partida.

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Más o menos así va el juego, exceptuando algunos detalles de los eventos y objetos. Las partidas son muy rápidas y tremendamente divertidas. Hay continua interacción entre los jugadores ya sea por robo o por el uso de los objetos (por ejemplo, para cortar dos trozos ya cosidos). El resultado es uno de esos juegos en los que te ríes bastantes. Y además, la partida se termina antes de lo que te esperas, lo que siempre es un plus. Da la impresión de que debería funcionar muy bien con niños.

Con esta criatura gané mi última partida:

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Isanne comenta nuestras primeras partidas
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[Recibido] Plop de Rafael Pinedo

plop.jpgPlop (Salto de Página. ISBN: 978-84-935635-4-7. 160 pp. PVP: 16,95 euros) de Rafael Pinedo es otro de esos libros que llaman la atención. Parece bien curioso.

De la contraportada:

Premio de novela Casa de las Américas 2002.

Se llama Plop. Es el ruido que hizo al caer en el barro cuando nació. Su madre, la Cantora, lo dio a luz atada a una carreta en marcha. El niño cayó al suelo y fue recogido por la vieja Goro, uno de los pocos humanos que saben qué fue la civilización, que aún recuerdan, por ejemplo, leer y escribir.

El mundo al que llega Plop está hecho con las ruinas del nuestro. La lluvia permanente -el único agua que se puede beber- lo convierte todo en un inmenso lodazal en el que florece el hierro oxidado y los escombros del pasado. El agua del suelo brilla por la noche y no se puede beber, ni tan siquiera tocar.

Esta es la historia de Plop, la de su ascenso al poder en un mundo degradado y en proceso de descomposición, donde reina el hambre, la explotación, la violencia, el olvido y la furia de lo peor de nosotros mismos. Es esta la vida de Plop, un rey de la degradación.

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#9 Think de Simon Blackburn

Éste es un libro de divulgación filosófica diferente a los otros que he comentado anteriormente. Los otro tienden a usar algún tipo de gancho -películas de terror, titulares de periódico, series de televisión- para anclar la discusión de varios tipos de problemas. Si bien Think usa en ocasiones experimentos mentales, la estructura del libro se orienta a siete tema concretos que se consideran básicos y fundamentales. El resultado es quizá algo más seco, pero también va más al grano.

Los temas tratados son: conocimiento, mente, libre albedrío, el yo, dios, razonamiento (lógica y también el problema de la inducción), el mundo y la moral. La discusión es cuidadosa y minuciosa, aspectos que fueron los que más me gustaron. Se van planteando modelos posible que se refinan al conocerse las objeciones. A veces se llega a una solución más o menos tentativa. En otras ocasiones, la única respuesta es que nadie conoce la respuesta. Uno de esos libros que van directamente a la pila de relectura.

[50 libros] 2007

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Lotería bitacorera 2007

LoteríaComo los últimos años, diversos blogueros (JJ, fernand0, rvr, canopus, y xcaballe) regalamos participaciones de la lotería de Navidad. ¡Como tenemos seis décimos diferentes regalamos una participación de 10 céntimos para cada uno de los décimos!

Si el año pasado pedíamos un pequeño relato, este año pedimos una foto. No nos importa la temática: un paisaje, un edificio, el ordenador, tu cara, la pierna, arte abstracto … lo que sea. Si además envias la foto a tu cuenta Flickr (o una web parecida), te agradeceremos que la geolocalices para saber por dónde se encuentran nuestros lectores. No es imprescindible que hagas la geolocalización ni que estés suscrito a Flickr.

Envíanos la foto (o el enlace) a loteriabitacorera@gmail.com. A cambio te regalaremos una participación de 10 céntimos para cada uno de los números.

Hay una serie de sencillas normas:

  • 1. Sólo una participación por persona.
  • 2. Sólo se aceptan participaciones enviadas por correo electrónico.
  • 3. Debes recibir una respuesta donde se indicará vuestra participación. Si pasado un periodo de tiempo razonable no recibes ninguna respuesta, vuelve a enviar el mensaje (piensa que estamos a punto de entrar en periodo de fiestas … así que, por favor, espera unas cuantas horas antes de insistir).
  • 4. Sólo pagaremos si el premio tiene sentido … es decir, no se contemplan reintegros ni premios pequeños, entendiendo como tal un mínimo de 30 euros de premio por una participación.
  • 5. El pago se hará por transferencia bancaria (o personalmente) descontando los gastos de comisión del banco.
  • 6. El periodo de aceptación de participantes finaliza cuando se produzca la primera de estas circunstancias: el 21 de diciembre en las 12.00 GMT o se llega al número de 100 participaciones.

Cuando se llegue a cualquiera de estas circunstancias, avisaremos a través de nuestras bitácoras.

Espacio reservado para las cláusulas legales que nos protegen y nos liberan de toda responsabilidad si hay algún tipo de problema. Pero como somos un grupo de infelices, nos fiamos en la buena fe de todo el mundo 🙂

Invitamos a los autores a que publiquen las fotos con una licencia ColorURIS, Creative Commons o GNU. Ahora bien, el hecho de enviarnos la foto no implica ninguna cesión de derechos, excepto el permiso para enlazarla y mostrarla dentro del conjunto de fotos enviadas por todos los que han pedido su participación de loteria.

– La relación de direcciones recogidas con los participantes en este juego no se utilizará para nada más que informar sobre este acontecimiento. Está almacenada en el servidor de GMail (Google) y se hará una copia de seguridad privada. Una vez pasada todo eso se destruirá.

– En caso de premio, el pago se hará una vez nosotros lo hayamos cobrado.

– En caso de duda, se pedirá una identificación fehaciente de la personalidad del propietario de la dirección de email.

– En caso de problemas con alguna dirección de correo en el momento de repartir el premio, sólo insistiremos un máximo de 5 veces durante un mes.

– No nos hacemos responsables de cualquier daño provocado por acción u omisión fuera de nuestro control a tu sistema informático durante el proceso del sorteo.

– Se trata de un regalo y no se establece ninguna relación contractual, con las condiciones anteriores y posteriores.

– El fichero que se crea a partir de los correos recibidos es un fichero doméstico y, por lo tanto, no está sujeto a la LOPD. No se hará cesión de datos a ningún parto y será destruido una vez celebrada el sorteo y repartido el dinero entre los afortunados lectores.

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South of the Border, West of the Sun, de Haruki Murakami

De esta novela ya hablé en El periplo de Haruki Murakami. Permítanme citarme a mí mismo:

El efecto que produce el autor queda más claro en el caso de Al sur de la frontera, al oeste del sol, que he releído recientemente y que es una de mis novelas preferidas de Murakami. Cuenta una historia que aparentemente no tiene nada de problemática. Hajime, de 37 años, es un hombre de éxito: propietario de dos bares de jazz, casado, con dos hijas. El éxito de su vida es un hecho objetivo que el mismo admite. Pero le falta algo, una chispa, un inefable que sólo se puede encontrar al sur de la frontera; es decir, moviéndose de lado, en lugar de seguir adelante, hacia el oeste del sol. Ese algo es el recuerdo de una amiga de infancia que tuvo a los doce años, una chica -Shimamoto- retraída como él, con un defecto en una pierna que la aislaba aún más. Fue su verdadero amor, aunque la relación no se consumó nunca. Y el recuerdo está matizado por otra relación posterior, que acabó tan mal que destrozó la vida de la otra muchacha.

Al principio, Al sur de la frontera, al oeste del sol parece ser una novela sobre la crisis de los 40. El personaje protagonista narra su situación vital en primera persona y va contando sus insatisfacciones. Un día, la amiga de la infancia entra en su bar –de todos los bares posibles en todas las ciudades del mundo- y la relación se reinicia. Pero la sospecha insistente del lector es que esa mujer realmente no existe, que esa relación sólo transcurre en la mente del protagonista o que como mucho podría ser una forma retorcida de venganza. Después de todo, la acción se describe desde el punto de vista de Hajime y elementos que parecen sólidos podrían ser totalmente evanescentes. ¿Está tan insatisfecho con su vida que está imaginando toda una aventura? ¿Cree de verdad poder retomar el pasado?

Pero la magia de la novela se produce justo al final. Durante casi doscientas páginas, Hajime nos ha hecho creer en su compleja vida interior, en sus padecimientos algo patéticos por no tener lo que realmente quiere. Pero de pronto, su esposa –hasta ese momento una mujer que permanece de fondo y que da la impresión de ser algo simplona- se revela como un personaje complejo, lleno de heridas, con un pasado que desenmascara a su marido como un llorica que no ha sufrido nunca, que desarma las pretensiones de Hajime, que revela su crisis de mediana edad como un gesto infantil y patético. Y es ella precisamente la esposa, en un eco de Tanizaki, el personaje que al final se comporta con más madurez.

Enigmática.

[50 libros] 2007

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[Recibido] ¡Más adictivos que el Sudoku! Kakuro, hanjie y otros pasatiempos de lógica japoneses

mas-adictivos-que-el-sudoku.jpg¡Más adictivos que el Sudoku! Kakuro, hanjie y otros pasatiempos de lógica japoneses (RBA Editores. ISBN: 978-84-89662-25-4. 208 pp. 5,50 euros) es exactamente lo que su título indica. Si te has cansado del sudoku, aquí tienes otros pasatiempos que te ayudarán a romperte la cabeza. Doy fe, que empecé el primero por probar…

De la contraportada:

El sudoku conquistó el mundo de repente, pero ahora los adictos a los pasatiempos están hambierntos de nuevos retos. Esta recopilación de problemas de lógica japonesa no sólo incluye el gran favorito kakuro, sino que también presenta otros como el adictivo hanjie, el aparentemente simple hashiwokakokero y el deductivo hitori. ¿Te atreves a ir más allá?

Seductora, amena y enormemente satisfactoria, esta colección de los 120 pasatiempos japoneses más populares, con instrucciones claras y soluciones completas, demuestra que, más allá del sudoku, hay multitud de rompecabezas japoneses tremendamente entretenidos y adictivos.

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Más vale…

Malo conocido:

Convencido de que era mucho mejor malo conocido que bueno por conocer, Santi veía cada viernes la misma película. Un dvd con una americanada más o menos simpática que le ayudaba a pasar el rato antes de irse a cenar con sus amigos de toda la vida al restaurante de siempre y luego tomar un par de martinis en el bar al que iban cada semana.
Santi era consciente de que había por ahí muchas películas mejores que aquella. Simplemente no quería correr riesgos. Además, no era nada ni remotamente parecido a un cinéfilo: lo único que ocurría era que tenía los viernes por la tarde libres y necesitaba llenar un par de horas con algo de entretenimiento poco o nada exigente.

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Perfil XKCD

XKCD es un excelente cómic online sobre asuntos cercanos a la ciencia y la tecnología. Pero no me gusta por eso -sobre tecnología hay muchos- sino porque el autor, Randall Munroe, tiene una forma de mirar el mundo que me resulta muy humana, extremadamente cercana y personal.

Bien, a lo que iba, Wired le dedica un perfil que nos acerca más al personaje:


This mix of brains and fun, as well as underlying sweetness helped propel xkcd from a hobby to a full-time job for the 23-year-old former NASA roboticist. Since its 2005 launch, xkcd has grown from doodles in the margins of a graphing notebook to T-shirts, radio talks and lectures on humor at MIT, where students batted inflatable raptors around the auditorium. The website drew between 60 million and 70 million pageviews in October, Munroe says, and xkcd’s growing fan base has taken to re-enacting events that take place in the comic.

(vía Boing Boing)

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