#12 A Man Without Country de Kurt Vonnegut

Incluso Kurt Vonnegut se hizo viejo. Parecía que siempre iba a ser un joven cínico, dispuesto a meter siempre el dedo en el ojo, pero sin caer en las trampas de la edad. O quizá siempre fue viejo, y lo que parecía cinismo juvenil era pesimismo de la edad. No lo tengo claro. Y la lectura de este libro tampoco me ha permitirme decidirme. Eso sí, al león se le reconoce por sus garras y hay más de un momento de lucidez escalofriante. La historia de su tío Alex, que se detenía para reconocer la felicidad de lo que fuese que estuviese haciendo, bien vale toda la lectura.

[50 libros] 2007

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Zendo

Zendo 1Zendo es un juego para entre 3 y 6 jugadores creado por Kory Heath (reglas en español). Se trata de un juego de lógica inductiva, en el que un jugador hace de Maestro y crea una regla. Los demás jugadores (los 2 o 5 restantes) deben intentar descubrir la regla escogida por el Maestro. El primero que lo logre es el ganador. De una simplicidad excepcional, se las arregla para ofrecer horas de placer intelectual dentro de un juego que es simultáneamente cooperativo y competitivo.

Preparación

Como piezas de juego se emplean cuatro colores de cinco sets de las pirámides del sistema Icehouse. La pirámides se pueden orientar de varias formas, vienen en varios tamaños, tienen valores diferentes (de 1 a 3, dependiendo del tamaño), colores diferentes, etc… Eso las hace idea ideales para crear reglas que siendo simples presenten algún desafío a los jugadores. Así mismo, se usan marcadores de colores (blancos, negros y verdes, por ejemplo).

Zendo 3

El Maestro es un facilitador del juego, pero no es un jugador. El Maestro no gana si los jugadores no llegan a descubrir la regla. Su tarea consiste en responder a las preguntas de los jugadores y garantizar que sus propuestas de solución estén bien definidas. Los jugadores son Discípulos que intentan alcanzar la iluminación.

Antes de iniciar la partida, cada discípulo recibe un marcador blanco y otro negro. Por su parte, el Maestro se decide por una regla y usando las pirámides monta dos ejemplos. Cada formación de pirámides usada en el juego se conoce como koan. Por tanto, el Maestro inicialmente ofrece dos koanes. Uno obedece la regla que ha pensado y así lo indica colocándole una piedra blanca delante para que todos la vean. El otro koan no obedece la regla que ha pensado y lo indica señalándolo con una piedra negra. Todos los ejemplos creados a lo largo del juego, por Maestro o discípulos, permanecen visibles a menos que sea necesario desmontar alguno por falta de piezas.

Desarrollo del turno

En su turno, cada jugador:

1. Crea un koan. Es decir, coge pirámides y monta un ejemplo.

2. A continuación tiene dos opciones. Puede decir «Maestro». En ese caso, el maestro marcará el koan del discípulo con una piedra blanco o una negra, indicando así si obedece o no obedece la regla. Alternativamente, el discípulo puede decir «Mondo». En ese caso solicita la opinión de los estudiantes. Cada discípulo (incluyéndolo a él) elige secretamente uno de los marcadores que recibió inicialmente (blanco o negro) y lo guarda en el puño. Todos revelan su elección simultáneamente. En ese momento, el Maestro marca el koan creado con una piedra blanca o una piedra negra y a cada estudiantes que acertó le entrega un marcador verde.

Lo normal es que aquí acabe el turno del estudiante, pero…

3. Opcionalmente, y si el estudiante tiene una o más marcadores verdes, puede intentar adivinar la regla. Para ellos, entrega el marcador verde y expresa la regla con la mayor claridad posible. A continuación, el Maestro tiene dos opciones: puede construir un koan que obedezca la regla propuesta por el alumno pero que no sea correcto (marcándolo al efecto con un marcador negro) o puede construir un koan que no obedezca la regla del alumno pero que sea correcto (marcándolo con un marcador blanco). Si el Maestro no puede hacer ninguna de esas dos cosas, entonces la regla del estudiante es la correcta, ha alcanzado la iluminación y ha ganado la partida.

Y exceptuando algunos detalles, una partida de Zendo es así de simple. El turno va pasando de un jugador a otro hasta que alguien descubra la regla.

Algunas consideraciones

Zendo 2Como ya dije antes, el Maestro está para orientar a sus discípulos y que todo sea claro. Por ejemplo, si un discípulo propone una regla poco clara o ambigua, el Maestro debe ayudarle a expresarla con el mayor rigor posible. Así mismo, si un estudiante propone una regla que se demuestra falsa recurriendo a alguno de los ejemplos que ya hay sobre la mesa, no se le debe dejar gastar el marcador verde. Es de mínima cortesía.

Las reglas pueden ser de todo tipo. Hay un juego de cartas con algunas reglas simples para empezar, pero no son realmente necesarias. Ejemplos de reglas, sería: «Un koan posee la naturaleza de Buda si y sólo si no contiene piezas de color amarillo», «Un koan posee la naturaleza de Buda si y sólo si contiene al menos dos piezas rojas», «Un koan posee la naturaleza de Buda si y sólo si las piezas que lo componen suman seis» o «Un koan posee la naturaleza de Buda si y sólo si las piezas que lo componen se tocan por la base». Por supuesto, las pirámides se pueden apilar, se pueden orientar o se pueden combinar de forma más compleja. En las reglas del juego hay algunos detalles sobre lo que se considera aceptable o no. Pero casi todo vale.

Zendo 4

Valoración

La gracia del juego recae precisamente en su carácter inductivo. En otros juegos es preciso deducir un caso en particular (por ejemplo, quién es el asesino), pero en el caso de Zendo se pide encontrar una generalidad: a partir de las pistas sobre la mesa, hay que dar con la regla que las explica a todas. Es decir, Zendo te obliga a practicar el método científico. Es por tanto ideal para cualquier persona que disfrute dándole juego a esas capacidades (y estoy seguro de que podría usarse como herramienta educativa).

Otro gran acierto del juego es que posee un gran componente cooperativo. Tus respuestas ayudarán a los demás a refinar sus ideas y las respuestas de los demás te ayudarán a ti. Pero en última instancia, sólo ganará uno de los jugadores, por mucho que los demás hayan contribuido a su victoria. Todo ello exige sutileza a la hora de preguntar y adivinar.

Hace tiempo que estaba interesado en Zendo y compré las pirámides de Icehouse precisamente para aprender a jugarlo. Pero como en todo en esta vida, es mejor tener un buen maestro y fue el gran José Carlos de Diego (apasionado del juego con pirámides) el que me enseñó en jugarlo. Aquí le tienen en un breve vídeo explicando el juego:



Desde entonces he tenido oportunidad de jugarlo y enseñarlo (a Isanne, por ejemplo) en varias ocasiones. Me parece un juego extraordinario, muy fácil de aprender y de jugar, apto para todas las edades y condiciones. Incluso me parece muy adecuado para gente no acostumbrada a jugar a otro tipo de juegos. Tiene cierto componente abstracto y educativo que llama la atención de todos. Además, las pirámides son realmente llamativas.

Un detalle sobre los componentes. Habitualmente se usan cuatro colores de pirámides (por ejemplo: rojo, amarillo, verde y azul) y quince pirámides (cinco de cada tamaño) por color. Para obtener esa cantidad, hay que comprar -como dije antes- cinco juegos de pirámides. Cada juego trae pirámides en cinco colores, con tres tamaño por color. Sobra un color, efectivamente. Por suerte, hay muchos juegos para pirámides, por lo que la inversión inicial se compensa con rapidez si uno está dispuesto a explorar ese amplio universo de juegos.

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