Planetongames

Mientras estuve en Córdoba me recomendaron otra tienda online de juegos (y van muchas) llamada Planetongames.

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La verdad es que tiene una selección bastante amplia. Un detalle que me gusta es que te ofrece la edición extranjera y la edición española de varios juegos, por si tienes alguna preferencia.

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Finalistas premio JdA

El pasado sábado 13, en el marco del Festival de Juegos de Mesa de Córdoba, se anunciaron los finalistas al premio Juego del Año que reconoce al mejor juego del 2007. Deberían ser 5, pero por la magia de los empates, son 6. Aquí les presento a los candidatos.

Los he colocado en orden de complejidad, empezando por el más sencillo y acabando con el más complicado. Si no tienes mucha experiencia con este tipo de juegos, el primero es una excelente opción para empezar. Si tienes cierta experiencia vete al punto medio de la lista. Y si tienes mucha experiencia, ya te imaginas el que debes probar (aunque en ese caso, es probable que lo hayas hecho).

Por supuesto, el juicio de complejidad no implica una estimación de calidad. Cada uno de estos juegos es más que bueno en su respectivo espacio y cualquier podría ser perfectamente un ganador válido (si no, no estaría en la lista). De hecho, yo no estaría seguro de por cuál votar y me debatiría entre tres de ellos.

Finalmente, he añadido enlaces por si alguien quiere comprarlos. LaPCra y Dracotienda son dos de las tiendas que uso habitualmente y no vacilo en recomendarlas.

bohnanza.jpgBohnanza, de Uwe Rosenberg (Mercurio). Excelente juego de cartas donde los jugadores se dedican al cultivo de alubias diversas. Cada jugador dispone de dos huertos donde puede ir cultivando plantas del mismo tipo. Cuando le resulta más conveniente, puede recoger lo sembrado y convertirlo en dinero. También es posible, la verdad es que es imprescindible, realizar intercambios con otros jugadores. Una de las particularidades del juego es que es obligatorio jugar la mano en el orden en que se recibió, lo que te lleva a buscar formas de deshacerte de esa carta que te impide llegar a la que realmente quieres. Las propias cartas son también el dinero del juego, por lo que al cosechar y ganar pasta se va reduciendo además el número de cartas en juego.
Comprar: laPCra y Dracotienda

hive.jpgHive: La Colmena, de John Yianni (Crómola). Se trata de un juego para dos jugadores. Cada jugador dispone de una serie de piezas hexagonales que representan insectos. Cada insecto se puede mover sobre la zona de juego de una forma diferente y por tanto sirve a un fin estratégico diferente. Cada jugador dispone de una reina y el objetivo del juego es mover las piezas hasta dejar encerrada la reina del contrario. Se aprende a jugar en poco minutos y es uno de estos juegos para devanarse el cerebro. Además, la partidas son francamente rápidas. Uno de los detalles más interesantes del juego es que las piezas están fabricadas de un plástico duro bastante agradable al tacto, por lo que se puede llevar a cualquier parte y jugar en cualquier lugar, incluso en la playa con viento. Por esa razón dentro de la caja viene una cómoda bolsa para su trasporte.
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pilares_de_la_tierra.jpgLos Pilares de la Tiera, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir). Con este juego entramos ya en el territorio de lo juegos de cierta complejidad. La idea es ir construyendo una catedral y precisamente la partida termina cuando se completa el edificio (que se va levantando, con piezas de madera, en medio del tablero). El jugador debe administrar sus recursos lo mejor posible para poder ir construyendo su parte, para lo que dispone de un número limitado de trabajadores y el dinero que haya podido ganar. Sobre el tablero, muy bonito, hay múltiples opciones, aunque, por desgracia, no puedes hacer uso de todas las que quisieses. Organizarse y pensar son las claves de este juego. Hace un tiempo lo comenté más ampliamente.
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principes_de_florencia.jpgPríncipes de Florencia, de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich (Excalibur). Un juego de gran elegancia donde el jugador representa a un príncipe del renacimiento. La idea es ir mejorando el palacio, con la intención de ir atrayendo a artistas e intelectuales para lograr puntos de prestigio y dinero. Para ello, el jugador debe ir cerrando diversas obras cuya dificultad, y también valor, se incrementa a medida que avanza la partida. Al principio, parece difícil de entender, pero gran parte de su complejidad es ilusoria porque a la primera ronda se entiende perfectamente lo que hay que hacer. Su verdadera complejidad radica en que hay muchas cosas a hacer y no hay recursos suficientes para hacerlas todas. Un juego muy satisfactorio. Ya lo comenté más ampliamente hace un tiempo.
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puerto_rico.jpgPuerto Rico, de Andreas Seyfarth (Devir). Y cuando se habla de elegancia de un juego, Puerto Rico tiene que salir. Cada jugador es el administrador de una plantación colonial que debe ir desarrollando para ganar puntos de victoria. Hay muchas formas de hacerlo, desde construyendo edificios, que a su vez ofrecen ventajas, hasta enviar productos a la metrópolis. Probablemente el aspecto más curioso de Puerto Rico sea su sistema de personajes. En su turno, el jugador elige un personaje de entre los disponibles y ejecuta esa acción con cierta ventaja. A continuación, los demás jugadores pueden ejecutar la misma acción sin la ventaja. Así hasta el final de la ronda. Es decir, si nadie escoge a cierto personaje, la acción de ese personaje no se ejecuta. Deliciosamente retorcido, diría yo. Puerto Rico, número uno en el ranking de BoardGameGeek, es un firme candidato.
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caylus.jpgCaylus, de William Attia (Edge). Y llegamos al juego más pesado de todos, aunque es algo menos elegante que Príncipes de Florencia o Puerto Rico. Al igual que Pilares de la Tierra, que suelen definir como Caylus-light, la cosa va de construir, en esta ocasión un palacio. Es otro de esos juegos que al principio parece complejo de mecánica aunque en realidad es más simple de lo esperado. Las acciones están divididas en fases perfectamente delimitadas y si uno las tiene claras, no hay mayor problema. En realidad, la complejidad se encuentra en otra parte. Para poder conseguir los materiales para construir el palacio, los jugadores deben ir a su vez desarrollando el pueblecito de Caylus construyendo los edificios necesarios (por ejemplo, arquitectos o carpinteros). Por tanto, es muy importante en cada momento tener claro qué edificios te conviene construir y cuáles no y qué beneficios añadidos podrás obtener (si otro jugador usa un edificio contruido por ti, cobras un «alquiler») y la verdad es que hay muchos edificios disponibles. A mí me gusta bastante, pero no es un buen juego para empezar. Lo comenté hace un tiempo.
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El ganador se dará a conocer durante el III Encuentros de Juegos de Mesa 2007, que se celebrará en Barcelona del 21 al 23 de diciembre de 2007.

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Corea del Norte

El periodista Peter Hitchens cuenta su visita a Corea del Norte. La verdad es que la imagen resulta muy similar a la que el autor Guy Delisle en su cómic Pyongyang:

It cannot any longer even fake success at its very heart. Its great propaganda festival, the Arirang Games where thousands of young Koreans create vast pictures with eerily synchronised movements, is a pathetic remnant.

It is the only show I have ever been to where the cast is far bigger than the audience. The colossal May Day Stadium was three-quarters empty the night I went.

The performance, in which Joseph Stalin meets Walt Disney, was less confidently militaristic than in past times and most of the «soldiers and sailors» were attractive young women in pert skirts, none looking very menacing.

Sometimes it descended into circus, with platoons of dancing children dressed as boiled eggs, and a motorbike on a tightrope.

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El club de los martes

club_de_los_martes.jpgEl club de los martes es un juego narrativo, creado por el infatigable José Carlos de Diego, al que le tengo muchas ganas. Lo publicará NoSoloRol dentro de unas semanas en forma de libro de 102 páginas a 16 euros.

El juego bebe de las narraciones clásicas de detectives y está ambientado en la Inglaterra victoriana. Los jugadores son detectives de salón que se reúnen todos los martes en un club. En la sesión, el anfitrión propone un caso que los detectives deben resolver en un plazo de una hora. En orden, pueden plantear preguntar (a responder con sí o no) o hacer uso de sus habilidades especiales para lograr más información. Lo divertido es que para hacer todo eso tienes que pagar, y también debe pagar si aspiras a ofrecer una solución. El jugador que resuelva el misterio -respondiendo a las preguntas clásicas de las narraciones de detectives- es el ganador.

Es un curioso juego de deducción a caballo entre la batalla individual y el juego cooperativo. Es decir, sólo una persona va a ganar -si nadie lo ha resuelto en una hora, todos pierden- pero necesita que los demás también hagan preguntas para poder resolver el misterio.

El club de los martes en NoSoloRol
El club de los martes en La Bsk
El club de los martes (los recursos)

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Oliver Sacks y la música

musicophilia.jpgEn Wired publican una entrevista con Oliver Sacks sobre su último libro Musicophilia: Tales of Music and the Brain (curiosamente, indican que la versión web es la larga, es decir que la que aparece en la revista es menos; ¿para qué sirve entonces la revista?). Tanto me ha gustado, que he pedido el libro.

Un fragmento curioso sobre drogas y música:

Hume wondered whether one can imagine a color that one has never encountered. One day in 1964, I constructed a sort of pharmacological mountain, and at its peak, I said, «I want to see indigo, now!» As if thrown by a paintbrush, a huge, trembling drop of purest indigo appeared on the wall — the color of heaven. For months after that, I kept looking for that color. It was like the lost chord.

Then I went to a concert at the Metropolitan Museum of Art. In the first half, they played the Monteverdi Vespers, and I was transported. I felt a river of music 400 years long running from Monteverdi’s mind into mine. Wandering around during the interval, I saw some lapis lazuli snuffboxes that were that same wonderful indigo, and I thought, «Good, the color exists in the external world.» But in the second half I got restless, and when I saw the snuffboxes again, they were no longer indigo — they were blue, mauve, pink. I’ve never seen that color since.

It took a mountain of amphetamine, mescaline, and cannabis to launch me into that space. But Monteverdi did it too.

(vía Boing Boing)

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Catástrofes evolutivas y razonamiento antrópico

Interesante entrada sobre las catástrofes y nuestra presencia en el mundo.

Este tipo de razonamientos antrópicos suelen emplearse por ejemplo para dar respuesta a la paradoja de Fermi: si la vida pluricelular es un fenómeno raro en el Universo, tanto más lo es la existencia de vida inteligente. En nuestro caso concreto, nuestra evolución es el resultado de diferentes eventos entre los que pueden destacarse numerosas extinciones masivas provocadas (o precipitadas/potenciadas/…) por fenómenos externos. Pensemos por ejemplo en el impacto de Chicxulub hace 65 millones de años: si el cuerpo que impacto contra la Tierra hubiera sido un orden de magnitud más pequeño hubiera provocado una gran catástrofe a escala local, pero más difícilmente una extinción masiva. Por otra parte, si hubiera sido un orden de magnitud mayor, es posible que la extinción hubiera alcanzado a casi todas las formas de vida compleja. Por supuesto, no puede saberse qué rumbo hubiera tomado la evolución de no mediar este tipo de eventos, y quizás un dinosaurio inteligente se estaría haciendo preguntas similares ahora.

A mí los razonamientos antrópicos me dan bastante repelús, pero confieso que el planteamiento es interesante y divertido (soy muy borgeano en ese aspecto).

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