Cita para el día de hoy
«Hasta los putos frikis tienen un mainstream alienante, joder.»
Con lo que se expresa todo lo que hace falta decir de un día como hoy.
«Hasta los putos frikis tienen un mainstream alienante, joder.»
Con lo que se expresa todo lo que hace falta decir de un día como hoy.
Hace poco se falló el Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos, un galardón encuadrado dentro de la Feria Jugar X Jugar que se celebró en esa ciudad de 17 al 20 de mayo. Lo ganó un juego llamado El Mercado de Tlatelolco de Víctor Melo.
El premio es una de esas grandes iniciativas en la que había ocho finalistas. Y la verdad es que me han quedado muchas ganas de jugar a varios. Sobre todo, a El Mercado de Tlatelolco (Víctor Melo), Pastura (Xavi Bonet y Mertxe Iglesias) y Fiebre del sábado gótico (Santiago Eximeno).
Resulta que tengo 99 juegos y expansiones en mi colección (la lista completa de mis juegos). Como el 100 parece así un número importante, me he decidido a pedir consejo sobre cuál debería ser el próximo juego a comprar. Planteé la pregunta en la BSK y ya tengo un buen montón de respuestas interesantes (me las he mirado todas y la verdad es que hay juegos muy chulos). Pero me gustaría tener más recomendaciones.
Eso sí, un par de detalles. No me gusta el Memoir ’44 y asumo que tampoco me gustará ningún juego que use un sistema similar. Juegos clásicos como Ajedrez y demás ya están cubiertos por otros medios.
Pues eso. ¿Recomendaciones?
Tenemos el libro anterior del autor, un alfabeto ilustrado con graffitis de la calle, bastante chulo. Pero Sweet Juniper’s Fabulae Urbana es todavía más curioso. Un alfabeto con Graffitis, sí, pero con temática mitológica. Ideal para enseñar a cualquier niño pequeño.
Se puede comprar en Lulu.com. También se pueden ver todas las fotos.
Publicado originalmente en El archivo de Nessus, 2001.
El título en español de este libro, Ciencia o vudú, introduce una ambigüedad que no existe en el original. No se trata en ningún caso de intentar decidir qué es ciencia o qué es vudú, sino de caracterizar, analizar y, por supuesto, quitar toda legitimidad a eso que el autor llama «Ciencia vudú», aquella afirmaciones que revestidas de un ropaje científico carecen realmente de fundamento, no han sido adecuadamente demostradas o simplemente son un fraude.
No se trata en cualquier caso de un libro de divulgación científica, ni siquiera de un libro sobre la ciencia que ha salido mal. Se sitúa claramente como un volumen de desenmascaramiento, que en cualquier caso pretende demostrar como el abandono de las mínimas reglas científicas, en lo que tienen de mecanismo de autocorrección para evitar el error, lleva en muchas ocasiones al engaño bien intencionado y en muchos casos al fraude. Eso sí, en el proceso debe explicar muchos hechos científicos, siguiendo la tradición de los libros de Martin Gardner.
Por tanto, quizá sorprenda a los aficionados a este tipo de libros, y somos muchos, que las referencias a la astrología y a los ovnis sean muy pocas y dispersas. Desde el punto de vista del autor, y el mío propio, esos son temas tan claramente alejados de cualquier discusión racional y científica que no merecen mayor tratamiento o consideración. No, lo que interesa a Park es esa zona en la que la ciencia real se solapa con lo seudocientífico, involucrando a la salud, la economía y la política. Por esa razón, el tratamiento del tema ovni aparece en el contexto de como el secretismo del estado alienta ese tipo de creencias.
Valoración:
Gijalbo Mondadori. Barcelona. 2001. Título original: Voodoo Science (1999). Traducción: Francisco Ramos. PVP: 2.200 pesetas (13,22 €). 336 páginas. ISBN: 84-253-3595-7.
Ahondando aún más en el libro, lo que interesa sobre todo a Robert Park no es tanto la idea seudocientífica en sí, sino el proceso por el cual ideas absurdas van creciendo como bolas de nieve hasta convertirse en amenazas para la salud -como la homeopatía-, en fraudes en toda regla -como las máquinas de movimiento perpetuo-, en vergonzosos episodios científicos -como la fusión fría-, en escándalos periodísticos -las líneas de alta tensión- o en gastos escandalosamente altos con un origen político pero que se espera justificar con argumentaciones científica -como el caso de la estación espacial internacional o el escudo guerra de las galaxias. Orgullo personal, secreto gubernamental, ignorancia científica y deseo de dinero en distinto grado se combinan para producir una “ciencia vudú” en toda regla.
Tomemos, por ejemplo, el caso de la fusión fría. Lo que debió haber sido una investigación científica perfectamente normal, que debió haberse canalizado por los medios científicos habituales, se transformó por la forma en que fue manejada, con ruedas de prensa y secretismo, en una vergüenza hasta convertirse, hoy en día, en algo cercano a una secta. La búsqueda de fama y dinero, la rivalidad entre químicos y físicos, y los deseos de notoriedad personal convirtieron a la fusión fría en uno de los grandes fiascos científicos del siglo XX. El relato de Park es extremadamente crítico, de forma que no sólo explica los problemas científicos de los distintos experimentos relacionados con la fusión fría, sino que también acusa directamente y señala con el dedo a los diversos culpables del desastre.
Otro ejemplo al que se dedica mucho espacio es el de las diversas propuestas para construir máquinas de movimiento perpetuo. ¿Quién no ha ideado un esquema así? Al conocer por primera vez la existencia de motores y generadores, nada más natural que concebir el esquema de conectar un motor eléctrico a un generador, de forma que la corriente producida por el generador alimente al motor y éste a su vez mueva el generador que produce la corriente que lo alimenta. Por desgracia, tal proyecto no puede funcionar, por la oposición de las muy bien establecidas leyes de la termodinámica. Esas leyes prohíben las máquinas de movimiento perpetuo y nadie ha conseguido jamás construir una (en el principio, la búsqueda de máquinas de movimiento perpetuo fue precisamente lo que ayudó a establecer las leyes de la termodinámica).
El caso que se documenta en el libro es el de Joseph Newman que insiste en que se le permita patentar un dispositivo de ese tipo. Es un relato triste de autoengaño, estupidez política e incapacidad científica para explicar llanamente por qué tal cosa es imposible. La petición, extremadamente razonable, de la oficina de patentes americana exigiendo tener en custodia un prototipo que funcione ininterrumpidamente durante un año (considerando que en principio, dejando de lado los desgastes, tal dispositivo debería funcionar eternamente) es recibida con una negativa y se intenta obtener por vía del congreso lo que no se puede conseguir por el camino correcto. Otros personajes que hacen afirmaciones similares recorren el libro, y el autor explica pacientemente, aunque con evidentes dosis de irritación antes lo que parecen engaños deliberados, los verdaderos fundamentos científicos tras esas máquinas. Al final reflexiona que nadie ha ganado apostando contra las leyes de la termodinámica.
En un momento dado, el autor se pregunta cómo es posible que esas personas no sepan que están engañando. Se puede comprender que uno cometa un error y en la euforia de creer haber realizado un gran descubrimiento exagere los logros. Pero posteriormente, con los ánimos más calmados, ¿cómo es posible que no se vea que aquella máquina acaba parándose o que la célula de fusión fría no emite el calor esperado? La gran duda que plantea Ciencia o vudú, y que evidentemente no puede responder, es en qué momento los errores tontos se transforman en fraude. Ondeando esa pregunta, Robert Park desmonta seudociencia tras seudociencia con contundencia y gran sentido del humor, en un libro extremadamente ameno y entretenido, que se lee de un tirón y que, ante todo, no dejará indiferente.
Pasó una cosa muy curiosa este fin de semana: en los dos días pudimos jugar a varios juegos, en grupos de personas que habitualmente no juegan. Nos juntamos Miguel, Carlota, Jesús, Sara y yo y pudimos incluso estrenar un par de juegos. Cosas que pasan.
Los juegos fueron: Lifeboats, Ave Caesar, Gheos, Terra Nova y Mamma Mia!. De Ave Caesar ya hablé anteriormente.
Lifeboats. En Lifeboats llevas a los marineros y oficiales de un barco naufragado. Los botes salvavidas están en el agua y deben alcanzar unas islas al otro extremo del tablero. Al llegar a las islas, cada jugador recibirá puntos por los marineros y oficiales que haya logrado salvar.
Por supuesto, las cosas no son muy fáciles.
Cada jugador tiene sus marineros y oficiales de un color. Los botes salvavidas son también de colores. Hay tantos botes como jugadores, más un bote negro. Cada jugador tiene un grupo de cartas. La mayoría de ellas se corresponden con los colores en juego y sirven para votar. Además, cuenta con tres cartas de «capitán», que le permiten ganar votaciones. Por desgracia, las cartas de capitán se pierden tras usarlas, por lo que hay que elegir bien esas tres oportunidades. Un disco negro va indicando qué jugador juega primero.
El turno está dividido en tres fases.
En la primera fase, se vota para decidir a qué bote la sale una fuga de agua. Cuando en un bote hay más fugas que ocupantes, el bote se hunde y todos los que van a bordo se ahogan. Cada jugador coloca boca abajo la carta del color del bote en que quiere que aparezca la fuga. Se levantan simultáneamente y al bote con más votos se le abre la fuga. En caso de empate, el jugador inicial decide.
Ahora pueden pasar dos cosas. Es posible que en el bote elegido haya huecos libres; en ese caso se pone el disco de fuga de agua y listo. Pero es posible que el bote vaya hasta los topes y no queden huecos libres, por lo que se vota para decidir quién se va al agua (primero marineros, luego oficiales si no quedan marinero). Sólo votan los jugadores que tienen marineros en ese bote. Y además, tienen un voto por cada marinero y dos votos por cada oficial. Por ejemplo, Rojo tiene un oficial, Verde tiene dos marineros y blanco tiene uno. Rojo y Verde tienen dos votos cada uno. Podrías aliarse y echar a Blanco. Pero con la misma facilidad, Rojo podría votar con Blanco para echar a uno de Verde, o Verde podría votar con Blanco para echar a los tiburones al oficial de Rojo. Esas cosas se negocian y tal.
En la segunda fase, se vota para decidir qué bote se mueve. Igual que antes, cada jugador baja la carta del color del bote que le gustaría mover. Esta fase es también terreno abonado para alianzas y demás.
La tercera fase es la más curiosa. Los jugadores, empezando por el jugador inicial, van retirando una pieza de un bote y cambiándola a otro diferente. Se hace así. El jugador inicial saca una de sus piezas de un bote y la coloca detrás del bote. El siguiente jugador hace lo mismo con una pieza suya en otro bote. Así sucesivamente, sin repetir botes. Si alguien no puede hacerlo, pues se aguanta. El último jugador en sacar pieza la vuelve a colocar en otro bote. A continuación, en orden inverso, los jugadores van colocando en otros botes (que no puede ser el mismo del que salieron) las piezas que sacaron. Si por alguna razón una pieza no puede ir a ningún bote, entonces se ahoga.
Así acaba el turno.
Una vez que todos los botes han llegado o se han hundido, la partida termina. Gana el jugador con más puntos.
Lifeboats es un juego muy divertido. La gracia del juego es la puñalada trapera. En un bote ayudas a alguien y en el bote de más allá le traicionas. Y claro está, los demás se acordarán de ti el resto de la partida. ¿Te perdonarán que les traicionases por una buena razón? ¿Te perdonarán que les traicionases sin ninguna razón? ¿A quién vamos a echar al agua? Bueno y rápido. Y además, viene con uno componentes excelentes, sobre todo esas grandes lanchas de madera.
Gheos. A Gheos lo han comparado con Carcassonne un poco injustamente. Es cierto que se trata de un juego de colocar losetas sobre la mesa, pero aparte de ese detalle, se juega de una forma bastante diferente. En Gheos, cada jugador es un dios que puede remodelar el mundo como le venga en gana. Los jugadores cooperan construyendo el mundo y creando civilizaciones, pero todos ellos pueden compartir los seguidores de todas las civilizaciones (es decir, a pesar de que hay seis colores, ningún color es exclusivo de un jugador).
Las losetas, triangulares, de Gheos permiten ir formando continentes e islas. Si hay continentes desocupados, los jugadores pueden iniciar civilizaciones allí y recoger seguidores. Los seguidores, según las características del continente, dan puntos. Pero las losetas no sólo sirven para ir ampliando el mundo, también se pueden usar para sustituir a losetas ya situadas. De tal forma, se pueden romper continentes para forzar la migración de una civilización o se pueden unir dos continentes, para provocar una guerra entre civilizaciones (en ambos casos, hay que pagar un cubo por iniciar alguno de esos dos procesos). Si una civilización no puede emigrar a otro continente o pierde una guerra, todos sus seguidores desaparecen y hay que empezarla de nuevo. Símbolos presentes en las losetas permiten determinar quién gana la guerra o hacia dónde hay que emigrar.
Cada jugador tiene una mano compuesta por dos losetas. En su turno puede colocar una de ellas para ampliar el mundo o modificar la geografía sustituyéndola por otra ya presente. A continuación, si hay un continente vacío y quedan civilizaciones, puede empezar una civilización. En ese caso, podrá coger seguidores según ciertos símbolos presentes en el continente. Si no puede usar esa opción, siempre le queda la posibilidad de coger 1 seguidor de cualquier civilización ya presente. A continuación, tiene la opción de una ronda de puntuación (hasta tres veces durante la partida) para él solo. Al final, coge una loseta nueva para volver a tener una mano de dos.
Cuando la loseta que se roba viene marcada con la palabra «Epoch», se ejecuta una ronda de puntuación para todos los jugadores. La salida de las losetas «Epoch» son las que indican el final del juego, dependiendo del número de jugadores. El proceso de puntuación general es diferente al proceso de puntuación individual, así que no los voy a describir aquí. Baste decir que ciertos símbolos en los continentes dan valor a los seguidores de la civilización. Por tanto, si esos símbolos suman 4 y tiene 3 seguidores, ganas doce puntos. También algunas losetas dan puntos por el simple hecho de colocarlas. El que más puntos tenga al final, gana la partida.
Un pequeño ejemplo. La civilización verde vive feliz en su continente. Allí están levantando sus templos y cositas. Tu oponente tiene 4 seguidores verdes y tú tienes 1. Miras el despliegue y te das cuenta de que puedes romper el continente verde por la mitad dejándolo en dos islas. Lo haces de inmediato, pagando un cubo verde (el seguidor que tenías) a cambio del privilegio de provocar una migración. Al colocar la loseta, el continente queda partido por la mitad, formando dos islas. Por desgracia, las civilizaciones no pueden sobrevivir en islas, así que los verdes mueren todos. Tu oponente pierde todos sus seguidores verdes y tú no pierdes ninguno: precisamente usaste tu único seguidor verde para provocar la masacre.
Gheos me resulta un juego muy entretenido. Dependiendo del ánimo de los jugadores se puede desarrollar de una forma u de otra. Jugado con gente muy agresiva, es una continua serie de remodelaciones del terreno, con las losetas apilándose unas sobre otras como si fuesen montañas (cuando se quiere hace un cambio, es más fácil apilar las losetas que retirar la antigua y sustituirla por la nueva). Si los jugadores tienden a pacíficos, el mundo se va ampliando progresivamente, todos colaborando con todos… hasta que alguien traiciona, claro.
Terra Nova. Se trata de un juego de mayoría. En el momento de puntuar, te conviene tener más fichas tuyas en ciertas zonas del tablero que fichas de los demás jugadores. El truco está en que esas zonas no están definidas de antemano, sino que son los propios jugadores los que las van delimitando mientras juegan. Esos límites se van indicando con unas piezas de madera muy bonitas. Y otro detalle más: el tablero está marcado con distintos tipos de terrenos (agua, prado, roca…) divididos en hexágonos. Para poder puntuar, una zona sólo puede contener como mucho tres tipos de terrenos diferentes, con lo que ganarías 1 punto por hexágono contenido en la zona. Si hay 2 tipos de terreno, ganas 2 puntos por hexágono. Y si has conseguido delimitar una zona con sólo 1 tipo de terreno, entonces ganas 3 puntos por hexágono de su interior.
Dependiendo del número de jugadores, cada uno tiene más o menos hombrecitos sobre el terreno. En cada turno, el jugador tiene tres acciones posible. La primera acción siempre tiene que ser mover uno de sus hombrecitos. Puede moverlo todo lo que quiera en cualquiera de las 6 direcciones del hexágono, aunque debe parar al encontrarse con otro hombrecito o con un delimitador de zona. Las siguientes dos acciones se pueden emplear para mover hombrecito o para colocar delimitadores. Los delimitadores sólo se pueden colocar en hexágonos adyacentes a un hombrecito que se haya movido. Como sólo tienes tres acciones, siempre te falta al menos una para hacer lo que querías; precisamente por eso es un juego. Por tanto, la idea básica es simple: puedes usar tus hombrecitos para intentar delimitar zonas o puedes usarlo para intentar bloquear a los otros jugadores. Tú eliges.
Cuando una zona queda completamente cerrada, se puntúa y todos los hombrecitos de su interior desaparecen. Cuando todo el tablero está delimitado o nadie se puede mover, la partida se acaba. El jugador con más puntos, gana.
Terra Nova es uno de esos juegos; lees las reglas y piensas: «es imposible, esto no puede ser entretenido». Pero lo es, mucho. Dividir el terreno sería muy fácil si tú fueses el único que lo está intentando. Por desgracia, los demás jugadores pretenden exactamente lo mismo que tú y en cierta medida tus esfuerzos podrían estar beneficiándoles a ellos. Es más, tu puedes estar muy feliz delimitando una zona y en el último segundo otro jugador puede meter uno de sus hombrecitos, ganando la mayoría y quitándote esos puntos por los que tanto trabajaste. Exige pensar un poco, aunque no tanto como en otros juegos más pesados. Las reglas se explican en un momento y es muy sencillo de aprender. Mantiene un curioso equilibrio entre esfuerzo intelectual y disfrute. Ideal para una tarde.
Mamma Mia! La cosa va de hacer pizzas. Sí, como lo leen. Hay dos tipos de cartas: de ingredientes y de pizzas. Cada jugador empieza la partida con 7 cartas en la mano. 6 son cartas de ingrediente y 1 es una carta de pizza. Sus otras 7 cartas de pizza las tiene boca abajo y en fila, colocadas delante de él. En el centro de la mesa está el mazo con el resto de los ingredientes, del que se roba. En cada turno, el jugador lanza al horno (un mazo boca arriba colocado junto al mazo de robo) al menos un ingrediente y luego si quiere (y le parece que están presentes los ingredientes que hacen falta) una pizza. Puede lanzar más de un ingrediente, pero todos deben ser del mismo tipo. A continuación, puede reponer la mano cogiendo del mazo de robo o de las pizzas que le quedan, pero sólo de uno de los dos lugares.
Cuando se acaba el mazo de robo se acaba la mano. En medio del mazo había una carta especial (que se deja a un lado y se coge otra) que indica quién va a empezar la siguiente mano y quién es el encargado de abrir el horno. Esa persona da la vuelta al mazo del horno (sin modificar el orden de las cartas) y va volviendo las cartas. Las va ordenando hasta que saca una carta de pizza. Si se cumplen las condiciones –están todos los ingredientes, son del tipo adecuado- el jugador coge esa pizza (vienen en colores para cada jugador) y la coloca boca arriba a su lado. Si no hay suficientes ingredientes, el jugador los puede añadir de su mano. Si de ninguna forma de consigue hacer la pizza, la carta se le devuelve boca abajo y pasa de nuevo a la fila de pizzas futuras. Al final de este proceso, todos los ingredientes que se hayan usado forman el nuevo mazo. Los ingredientes que estaban en el horno y no se usaron en ninguna pizza pasan a ser el comienzo del nuevo mazo de horno.
Se juegan tres manos. El que más pizzas haya podido cocinar es el ganador. En caso de empate, gana el jugador al que le queden más cartas en la mano.
Mamma Mia! es un juego familiar rápido y entretenido. Se puede jugar casi en cualquier sitio y no requiere grandes dosis de estrategia, pero sí te exige tener buena memoria, recordar qué ingredientes se han jugado y qué pizzas han lanzado los demás. Es factible poner la zancadilla a otros jugadores, aunque no es ni de lejos un juego de enfrentamiento. Probablemente guste a todo el mundo y es ideal para casi cualquier ocasión.
Lo primero que hay que tener en cuenta al aproximarse a esta novela en tres partes (tituladas «La quinta cabeza de Cerbero», «‘Un cuento’ por Jon K Marsch» y «V.T.R.»), partes que funcionan como otros tantos espejos en lo que el lector se pierde en múltiples reflejos, son las dos preguntas que el lector debe llevar siempre en mente.
La primera de esas preguntas es de simple enunciado, ¿de quién habla la narración?, pero de más difícil respuesta. Si bien la trama de cada una de las secciones puede resumirse con facilidad («La quinta cabeza de Cerbero» trata del misterioso número cinco que podría ser -o no- clon de su padre y que es llamado cada noche al misterioso laboratorio de su progenitor en el prostíbulo conocido como La casa del perro, «‘Un cuento’ por John V Marsch» podría ser la historia de un nativo del peculiar sistema planetario doble (con un planeta azul y otro verde llamados Sainte Croix y Sainte Anne) colonizado por franceses, aunque también podría ser la historia de un humano y, finalmente, «V.T.R.» podría ser la historia de alguien encerrado injustamente o la narración de como un extraterrestre capaz de cambiar de forma ha ocupado el lugar de un humano) no es tan simple decidir quién es el protagonista de cada historia.
Tomemos por ejemplo al personaje que da título al libro. Habita, junto con su hermano, una misteriosa tía, su padre y un robot que es su bisabuelo, un burdel dedicado al placer de los ricos y donde se ejecutan peculiares experimentos. Lo más destacable de la narración es la capacidad del protagonista para observar y retener los más mínimos detalles (como al principio de la narración cuando reconstruye un gesto trivial de su profesor-guardián robot) lo que no hace sino destacar la poca información que da sobre otras cuestiones (como, por ejemplo, su nombre real o la verdadera naturaleza de la relación con su padre) dejando al lector en la obligación de reconstruir esa información vital. Incluso el único nombre que recibe en la narración, Número 5, apunta a un misterio. Varias veces los personajes enumeran los posibles números anteriores y la suma nunca sale, siempre falta alguien. Es fácil deducir quiénes son Número 4, Número 3 y Número 2, pero la identidad de Número 1 es un secreto que no se revela en sus páginas. Se dan pistas, claro: Número 5 busca en la biblioteca un libro de su padre y lo hace bajo una letra determinada y posteriormente hace un críptico comentario sobre la posible relación entre la estatua de Cerbero en la entrada de su casa y su apellido.
Valoración:
Ediciones Minotauro. Trad. Marcelo Cohen. Ilus. Julio Vivas. Barcelona, Noviembre 1997.
Y no es de extrañar que así sea, porque precisamente de eso trata la novela: de la naturaleza final de la identidad, de la búsqueda incesante de uno mismo de su verdadero ser. La dos historias posteriores comentan y reflejan la primera, ampliando las resonancia de una duda existencial que va más allá del intelecto. La magia literaria de La quinta cabeza de Cerbero está en una construcción cuidadosa de gran claridad que, como debe ser, nunca plantea ninguna de esas dudas explícitamente, pero que parece dejar perfectamente claro todo lo que sucede cuando en realidad (y esa es la habilidad del autor) pierde al lector en un laberinto borgeano de dudas metafísicas.
En suma, una obra maestra.
Publicado originalmente en El archivo de Nessus, 1998.
Tengo un amigo que ha empezado a leer a Haruki Murakami. Empezar a leer a Haruki Murakami me parece una suerte. Comentando el libro, Kafka en la orilla, le dije que no era el mejor del autor. Le presté unos cuantos más. Días después, pensándolo, se me ocurrió que quizá sería interesante comentar los libros de Haruki Murakami. Bien, aquí está la lista de los que recuerdo publicados en español y en inglés. Si falta alguno, por favor me lo indican.
Un par de no los he leído y uno –Hard-Boiled Wonderland and the End of the World– tengo que releerlo porque no confío plenamente en mi impresión inicial.
Iré enlazándolos desde aquí a medida que los vaya comentando.
Sobre Haruki Murakami.
Antes sobre Haruki Murakami.
Un libro sobre los libros, más concretamente, sobre el placer de la literatura, sobre el descubrimiento de nuevas obras y el acercamiento a nuevos autores (algunos de ellos, paradójicamente muy antiguos). Y también, en cierta forma, una botella lanzada al mar, un deseo de denunciar aún sabiendo que la denuncia no tendrá mayores consecuencias. Nada cambiará en las grandes estructuras, pero es posible que algo cambie al nivel de unos pocos individuos que hagan de este libro su punto de partida para futuras exploraciones.
Porque el descrédito de la literatura del que se habla en el título no es la poca o mucha presencia que los libros tengan o dejen de tener en la vida de la sociedad, sino más bien, la reducción del valor que se otorga a la lectura, y más concretamente a la lectura de las grandes obras de la literatura universal, dentro de los propios estudios humanistas. Buscando cada vez una especialización mayor y un cientifismo mal entendido, se reduce cada vez más el campo de la literatura que los propios estudiosos de la literatura leen y aprecian. Esa situación denuncian los cuatro primeros ensayos de este volumen, y lo hacen con cierta rabia contenida al saber que la decisión sobre los currículos educativos la toman poderes más altos que los puramente universitarios. Pero estos ensayos no se limitan a ser denuncias, sino que también forman defensas apasionadas de una visión universalista y variada de la literatura. Un entusiasmo que se transmite con facilidad al lector por medio de una prosa elegante, clara y siempre efectiva, llena de inteligencia y humor.
Valoración:
Ediciones Península. Barcelona. 1999. 320 página. ISBN: 84-8307-192-4
El resto de los ensayos aportan su granito de arena a invertir la situación descrita al principio del volumen. Son diversos apuntes sobre libros diversos, que permiten a Carlos García Gual abrir el panorama y ofrecernos visiones de otros libros que quizá nos pasasen desapercibidos en otras circunstancias. Ya sea una apología de los clásicos griegos y latinos, la debilidad confesa del autor, una discusión sobre el canon o una descripción de Cioran, Carlos García Gual no pierde nunca de vista su objetivo: mostrar la infinita fascinación de cierta forma de entender la lectura. Es seguro que el lector encontrará entre estas páginas la descripción de algún libro que le apetecerá leer y que será el punto de inicio de un fructífero paseo por senderos literarios que hasta entonces desconocía.
Publicado originalmente en El archivo de Nessus, 1999.