Fin de semana de juegos: Lifeboats, Ave Caesar, Gheos, Terra Nova y Mamma Mia!
Pasó una cosa muy curiosa este fin de semana: en los dos días pudimos jugar a varios juegos, en grupos de personas que habitualmente no juegan. Nos juntamos Miguel, Carlota, Jesús, Sara y yo y pudimos incluso estrenar un par de juegos. Cosas que pasan.
Los juegos fueron: Lifeboats, Ave Caesar, Gheos, Terra Nova y Mamma Mia!. De Ave Caesar ya hablé anteriormente.
Lifeboats. En Lifeboats llevas a los marineros y oficiales de un barco naufragado. Los botes salvavidas están en el agua y deben alcanzar unas islas al otro extremo del tablero. Al llegar a las islas, cada jugador recibirá puntos por los marineros y oficiales que haya logrado salvar.
Por supuesto, las cosas no son muy fáciles.
Cada jugador tiene sus marineros y oficiales de un color. Los botes salvavidas son también de colores. Hay tantos botes como jugadores, más un bote negro. Cada jugador tiene un grupo de cartas. La mayoría de ellas se corresponden con los colores en juego y sirven para votar. Además, cuenta con tres cartas de «capitán», que le permiten ganar votaciones. Por desgracia, las cartas de capitán se pierden tras usarlas, por lo que hay que elegir bien esas tres oportunidades. Un disco negro va indicando qué jugador juega primero.
El turno está dividido en tres fases.
En la primera fase, se vota para decidir a qué bote la sale una fuga de agua. Cuando en un bote hay más fugas que ocupantes, el bote se hunde y todos los que van a bordo se ahogan. Cada jugador coloca boca abajo la carta del color del bote en que quiere que aparezca la fuga. Se levantan simultáneamente y al bote con más votos se le abre la fuga. En caso de empate, el jugador inicial decide.
Ahora pueden pasar dos cosas. Es posible que en el bote elegido haya huecos libres; en ese caso se pone el disco de fuga de agua y listo. Pero es posible que el bote vaya hasta los topes y no queden huecos libres, por lo que se vota para decidir quién se va al agua (primero marineros, luego oficiales si no quedan marinero). Sólo votan los jugadores que tienen marineros en ese bote. Y además, tienen un voto por cada marinero y dos votos por cada oficial. Por ejemplo, Rojo tiene un oficial, Verde tiene dos marineros y blanco tiene uno. Rojo y Verde tienen dos votos cada uno. Podrías aliarse y echar a Blanco. Pero con la misma facilidad, Rojo podría votar con Blanco para echar a uno de Verde, o Verde podría votar con Blanco para echar a los tiburones al oficial de Rojo. Esas cosas se negocian y tal.
En la segunda fase, se vota para decidir qué bote se mueve. Igual que antes, cada jugador baja la carta del color del bote que le gustaría mover. Esta fase es también terreno abonado para alianzas y demás.
La tercera fase es la más curiosa. Los jugadores, empezando por el jugador inicial, van retirando una pieza de un bote y cambiándola a otro diferente. Se hace así. El jugador inicial saca una de sus piezas de un bote y la coloca detrás del bote. El siguiente jugador hace lo mismo con una pieza suya en otro bote. Así sucesivamente, sin repetir botes. Si alguien no puede hacerlo, pues se aguanta. El último jugador en sacar pieza la vuelve a colocar en otro bote. A continuación, en orden inverso, los jugadores van colocando en otros botes (que no puede ser el mismo del que salieron) las piezas que sacaron. Si por alguna razón una pieza no puede ir a ningún bote, entonces se ahoga.
Así acaba el turno.
Una vez que todos los botes han llegado o se han hundido, la partida termina. Gana el jugador con más puntos.
Lifeboats es un juego muy divertido. La gracia del juego es la puñalada trapera. En un bote ayudas a alguien y en el bote de más allá le traicionas. Y claro está, los demás se acordarán de ti el resto de la partida. ¿Te perdonarán que les traicionases por una buena razón? ¿Te perdonarán que les traicionases sin ninguna razón? ¿A quién vamos a echar al agua? Bueno y rápido. Y además, viene con uno componentes excelentes, sobre todo esas grandes lanchas de madera.
Gheos. A Gheos lo han comparado con Carcassonne un poco injustamente. Es cierto que se trata de un juego de colocar losetas sobre la mesa, pero aparte de ese detalle, se juega de una forma bastante diferente. En Gheos, cada jugador es un dios que puede remodelar el mundo como le venga en gana. Los jugadores cooperan construyendo el mundo y creando civilizaciones, pero todos ellos pueden compartir los seguidores de todas las civilizaciones (es decir, a pesar de que hay seis colores, ningún color es exclusivo de un jugador).
Las losetas, triangulares, de Gheos permiten ir formando continentes e islas. Si hay continentes desocupados, los jugadores pueden iniciar civilizaciones allí y recoger seguidores. Los seguidores, según las características del continente, dan puntos. Pero las losetas no sólo sirven para ir ampliando el mundo, también se pueden usar para sustituir a losetas ya situadas. De tal forma, se pueden romper continentes para forzar la migración de una civilización o se pueden unir dos continentes, para provocar una guerra entre civilizaciones (en ambos casos, hay que pagar un cubo por iniciar alguno de esos dos procesos). Si una civilización no puede emigrar a otro continente o pierde una guerra, todos sus seguidores desaparecen y hay que empezarla de nuevo. Símbolos presentes en las losetas permiten determinar quién gana la guerra o hacia dónde hay que emigrar.
Cada jugador tiene una mano compuesta por dos losetas. En su turno puede colocar una de ellas para ampliar el mundo o modificar la geografía sustituyéndola por otra ya presente. A continuación, si hay un continente vacío y quedan civilizaciones, puede empezar una civilización. En ese caso, podrá coger seguidores según ciertos símbolos presentes en el continente. Si no puede usar esa opción, siempre le queda la posibilidad de coger 1 seguidor de cualquier civilización ya presente. A continuación, tiene la opción de una ronda de puntuación (hasta tres veces durante la partida) para él solo. Al final, coge una loseta nueva para volver a tener una mano de dos.
Cuando la loseta que se roba viene marcada con la palabra «Epoch», se ejecuta una ronda de puntuación para todos los jugadores. La salida de las losetas «Epoch» son las que indican el final del juego, dependiendo del número de jugadores. El proceso de puntuación general es diferente al proceso de puntuación individual, así que no los voy a describir aquí. Baste decir que ciertos símbolos en los continentes dan valor a los seguidores de la civilización. Por tanto, si esos símbolos suman 4 y tiene 3 seguidores, ganas doce puntos. También algunas losetas dan puntos por el simple hecho de colocarlas. El que más puntos tenga al final, gana la partida.
Un pequeño ejemplo. La civilización verde vive feliz en su continente. Allí están levantando sus templos y cositas. Tu oponente tiene 4 seguidores verdes y tú tienes 1. Miras el despliegue y te das cuenta de que puedes romper el continente verde por la mitad dejándolo en dos islas. Lo haces de inmediato, pagando un cubo verde (el seguidor que tenías) a cambio del privilegio de provocar una migración. Al colocar la loseta, el continente queda partido por la mitad, formando dos islas. Por desgracia, las civilizaciones no pueden sobrevivir en islas, así que los verdes mueren todos. Tu oponente pierde todos sus seguidores verdes y tú no pierdes ninguno: precisamente usaste tu único seguidor verde para provocar la masacre.
Gheos me resulta un juego muy entretenido. Dependiendo del ánimo de los jugadores se puede desarrollar de una forma u de otra. Jugado con gente muy agresiva, es una continua serie de remodelaciones del terreno, con las losetas apilándose unas sobre otras como si fuesen montañas (cuando se quiere hace un cambio, es más fácil apilar las losetas que retirar la antigua y sustituirla por la nueva). Si los jugadores tienden a pacíficos, el mundo se va ampliando progresivamente, todos colaborando con todos… hasta que alguien traiciona, claro.
Terra Nova. Se trata de un juego de mayoría. En el momento de puntuar, te conviene tener más fichas tuyas en ciertas zonas del tablero que fichas de los demás jugadores. El truco está en que esas zonas no están definidas de antemano, sino que son los propios jugadores los que las van delimitando mientras juegan. Esos límites se van indicando con unas piezas de madera muy bonitas. Y otro detalle más: el tablero está marcado con distintos tipos de terrenos (agua, prado, roca…) divididos en hexágonos. Para poder puntuar, una zona sólo puede contener como mucho tres tipos de terrenos diferentes, con lo que ganarías 1 punto por hexágono contenido en la zona. Si hay 2 tipos de terreno, ganas 2 puntos por hexágono. Y si has conseguido delimitar una zona con sólo 1 tipo de terreno, entonces ganas 3 puntos por hexágono de su interior.
Dependiendo del número de jugadores, cada uno tiene más o menos hombrecitos sobre el terreno. En cada turno, el jugador tiene tres acciones posible. La primera acción siempre tiene que ser mover uno de sus hombrecitos. Puede moverlo todo lo que quiera en cualquiera de las 6 direcciones del hexágono, aunque debe parar al encontrarse con otro hombrecito o con un delimitador de zona. Las siguientes dos acciones se pueden emplear para mover hombrecito o para colocar delimitadores. Los delimitadores sólo se pueden colocar en hexágonos adyacentes a un hombrecito que se haya movido. Como sólo tienes tres acciones, siempre te falta al menos una para hacer lo que querías; precisamente por eso es un juego. Por tanto, la idea básica es simple: puedes usar tus hombrecitos para intentar delimitar zonas o puedes usarlo para intentar bloquear a los otros jugadores. Tú eliges.
Cuando una zona queda completamente cerrada, se puntúa y todos los hombrecitos de su interior desaparecen. Cuando todo el tablero está delimitado o nadie se puede mover, la partida se acaba. El jugador con más puntos, gana.
Terra Nova es uno de esos juegos; lees las reglas y piensas: «es imposible, esto no puede ser entretenido». Pero lo es, mucho. Dividir el terreno sería muy fácil si tú fueses el único que lo está intentando. Por desgracia, los demás jugadores pretenden exactamente lo mismo que tú y en cierta medida tus esfuerzos podrían estar beneficiándoles a ellos. Es más, tu puedes estar muy feliz delimitando una zona y en el último segundo otro jugador puede meter uno de sus hombrecitos, ganando la mayoría y quitándote esos puntos por los que tanto trabajaste. Exige pensar un poco, aunque no tanto como en otros juegos más pesados. Las reglas se explican en un momento y es muy sencillo de aprender. Mantiene un curioso equilibrio entre esfuerzo intelectual y disfrute. Ideal para una tarde.
Mamma Mia! La cosa va de hacer pizzas. Sí, como lo leen. Hay dos tipos de cartas: de ingredientes y de pizzas. Cada jugador empieza la partida con 7 cartas en la mano. 6 son cartas de ingrediente y 1 es una carta de pizza. Sus otras 7 cartas de pizza las tiene boca abajo y en fila, colocadas delante de él. En el centro de la mesa está el mazo con el resto de los ingredientes, del que se roba. En cada turno, el jugador lanza al horno (un mazo boca arriba colocado junto al mazo de robo) al menos un ingrediente y luego si quiere (y le parece que están presentes los ingredientes que hacen falta) una pizza. Puede lanzar más de un ingrediente, pero todos deben ser del mismo tipo. A continuación, puede reponer la mano cogiendo del mazo de robo o de las pizzas que le quedan, pero sólo de uno de los dos lugares.
Cuando se acaba el mazo de robo se acaba la mano. En medio del mazo había una carta especial (que se deja a un lado y se coge otra) que indica quién va a empezar la siguiente mano y quién es el encargado de abrir el horno. Esa persona da la vuelta al mazo del horno (sin modificar el orden de las cartas) y va volviendo las cartas. Las va ordenando hasta que saca una carta de pizza. Si se cumplen las condiciones –están todos los ingredientes, son del tipo adecuado- el jugador coge esa pizza (vienen en colores para cada jugador) y la coloca boca arriba a su lado. Si no hay suficientes ingredientes, el jugador los puede añadir de su mano. Si de ninguna forma de consigue hacer la pizza, la carta se le devuelve boca abajo y pasa de nuevo a la fila de pizzas futuras. Al final de este proceso, todos los ingredientes que se hayan usado forman el nuevo mazo. Los ingredientes que estaban en el horno y no se usaron en ninguna pizza pasan a ser el comienzo del nuevo mazo de horno.
Se juegan tres manos. El que más pizzas haya podido cocinar es el ganador. En caso de empate, gana el jugador al que le queden más cartas en la mano.
Mamma Mia! es un juego familiar rápido y entretenido. Se puede jugar casi en cualquier sitio y no requiere grandes dosis de estrategia, pero sí te exige tener buena memoria, recordar qué ingredientes se han jugado y qué pizzas han lanzado los demás. Es factible poner la zancadilla a otros jugadores, aunque no es ni de lejos un juego de enfrentamiento. Probablemente guste a todo el mundo y es ideal para casi cualquier ocasión.