Noche de juegos: Mykerinos y Príncipes de Florencia
Aprovechamos para estrenar dos juegos: Mykerinos y Príncipes de Florencia. Lo que significaba aprenderse dos conjuntos de reglas diferentes en pocas horas. Pero aprovechando que éramos cuatro –Davidgp, Blagdaros, CP y yo- pensamos que podíamos empezar con Mykerinos.
Mykerinos. Se trata de un juego de exploración de Egipto. Se juega a lo largo de cuatro rondas. En cada una de ellas, se crea un tablero formado por tarjetas rígidas que representa una región de Egipto. Cada región está divida 4 áreas (de 2 tarjetas cada, por tanto, 8 tarjetas en total para la región) durante las tres primeras rondas y 6 áreas (12 tarjetas en total) en la última.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben 8 cubos de su reserva, que representan a los miembros de su expedición. La idea es ir colocándolos, según ciertas reglas, sobre los espacios vacíos de la región (hay espacios ocupados por pirámides). Por ejemplo, puedes iniciar una expedición colocando un cubo sobre cualquier espacio vacío. También puedes extender una expedición colocando un cubo adyacente a una expedición que ya tengas y luego un cubo más adyacente al que acabas de colocar. También puedes pasar (lo que te daría ventaja para ganar los empates). Y puede también pedir ayuda a sus mecenas.
Cuando todos los jugadores menos uno han pasado, el que queda realiza una última acción y pasa. A continuación, se va comprobando quién tiene más arqueólogos en cada una de las 4 o 6 áreas que forman la región que se jugaba. El jugador con más expediciones puede optar por mandar uno de los suyos a ocupar un puesto en el museo (que ahora explico) o quedarse con una de las dos cartas que forman el área. Al hacerlo, es posible que gane punto y/o se lleve un patrocinador. En la parte posterior de la carta hay de los cinco posibles patrocinadores que permiten ganar puntos al final y también modificar las acciones de los jugadores. Por ejemplo, uno de ellos permite empezar una expedición con dos cubos en lugar de uno. Otro permite enviar a alguien directamente al museo. El que ocupaba el segundo puesto en el área también puede elegir. Los que ocupaban el tercer o cuarto puesto pueden coger cartas si los jugadores anteriores decidieron no cogerlas (pero no mandan al museo). Las cartas sobrantes, si las hubiese, se descartan.
En todas las rondas hay también otro tablero que representa al museo. La idea es que los jugadores intentan montar la mejor exposición en el museo. El museo está dividido en cinco alas con habitaciones con valores 2, 3 y 5. Cada ala está dedicada a uno de los posibles mecenas. Los jugadores, según ciertas reglas, pueden ocupar esas habitaciones. Al final de la partida, cada jugador multiplicará el número de cada uno de los mecenas por el valor de la habitación más alta correspondiente al ala de ese mecenas. Es decir, si tiene la habitación cinco del mecenas A y 2 cartas de ese mecenas, pues ganas diez puntos. Si tienes la habitación 3 del mecenas B y 4 cartas de ese mecenas, pues ganas 12 puntos. Adicionalmente, si tienes los cinco mecenas, te llevas 5 puntos más, y así por cada serie de 5 mecenas que tengas.
El juego es francamente entretenido. Hay que pensar y el juego sobre Egipto ofrece muchas oportunidades de intentar limitar al contrario. Es bastante rápido y la mecánica se comprende con rapidez. Me encantan especialmente las “cartas”, de un cartón muy grueso y rígido, muy fáciles de maneja para disponerlas. Da la impresión de que va a ofrecer muchos momentos de diversión. Además, se puede jugar para dos.
Príncipes de Florencia. En este juego, eres un príncipe italiano que aspira a ampliar su palacio, de tal forma que el resultado final atraiga a artistas, científicos y demás intelectuales de la época. La llegada de cada uno de ellos te permitirá cerrar una obra, dándote así la posibilidad de ganar dinero o ganar puntos de prestigio. Se juega a siete rondas, y en cada una la obra que puedes cerrar (combinación de edificio, paisajes y demás) debe ser progresivamente mayor.
Cada ronda tiene dos fases. La primera es una subasta donde los jugadores pueden intentar comprar varios elementos: paisajes (bosques, lagos y jardines), arquitectos (que ofrecen varias ventajas), bufones (que siempre mejoran cualquier obra), cartas de prestigio (que te pueden dar puntos al final del juego) y cartas de reclutamiento (que te permite poder “robar” un intelectual ya usado por otro participante). Lo curioso de esta fase es que sólo se puede vender un elemento de cada cosa. Es decir, si alguien consigue un bosque, ya no se pueden subastar más bosques hasta la siguiente ronda.
En la segunda fase los jugadores pueden ejecutar dos acciones una tras otra. Puede ser conseguir nuevas profesiones, comprar alguna licencia (por ejemplo, libertad religiosa o el derecho a viajar) para tus intelectuales, construir un edificio (la ópera, el laboratorio…) o cerrar una obra. Cada jugador dispone de un tablero individual donde va construyendo su palacio y va jugando los elementos que consigue.
Para cerrar una obra, basta con bajar un intelectual (profesiones, en la jerga del juego) de la mano y sumar los puntos que se obtienen. Si al intelectual le gusta trabajar en la torre y tienes torre, pues son unos puntos. Si le gusta tener un lago cerca, pues sumas puntos por el lago… Y así sucesivamente, sumando puntos de valor por todos los elementos finales. El valor de la obra tiene que ser igual o mayor que el valor mínimo para una obra en esa ronda. Y cuanto más grande sea mejor, porque si creas la obra más espectacular ganas unos puntos de prestigio extras.
En cualquier caso, el valor de la obra te reporta dinero. Si era de valor 15, pues ganas 1.500 florines. Y en ese momento decides si coger todo el dinero, sólo una parte y convertir el resto en punto o convertirlo todo en punto. La conversión es 200 florines por punto, por lo que los 1.500 anteriores se quedarían en 7 puntos y 100 florines para el jugador. Si andas corto de pelas, claro está, puedes quedarte con todo e intentarlo aprovecharlo bien.
Más o menos se va repitiendo así durante los 7 turnos. Al final, el que tiene más puntos gana la partida.
La verdad es que el juego nos gustó mucho. Tanto, que estamos deseando volver a jugar. Al principios las reglas parecen un poco confusa (y el manual podría ser, francamente, un poco más claro y estar mejor estructurado) pero la mecánica se pilla con bastante facilidad tras la primera ronda. Es más difícil hacerse con las estrategias, aunque sí es muy fácil darte cuenta en qué te has equivocado. Como cada jugador se va componiendo su palacio como quiere –y hay problemas de espacio, por lo que no todos los edificios se pueden encajar con la misma facilidad- la experiencia de cada uno es diferente. La libertad de acción es muy grande y cada jugador es responsable de encajar los elementos con los que juega.
La edición –que es nueva- está francamente bien. Los elementos son más que adecuados y están cuidados. Eso sí, hay dos detalles que me disgustan. En primer lugar, que una vez destroquelado todo, el juego ya no cabe bien en la caja. Da la impresión de que voy a tener que tirar la bandeja interior negra y apañarme algo. El otro detalle no tiene mucha importancia real, pero a mí me dificultó leer las reglas: se usa el verbo “apostar” cuando, en el caso de una subasta, parece que debería ser “pujar”.
Veremos qué tal la próxima vez. El primer acercamiento a Príncipes de Florencia ha sido muy positivo.
The Science of Discworld, de Terry Pratchett, Ian Stewart y Jack Cohen
Publicado originalmente en El archivo de Nessus, 1999.
En ocasiones, el principal problema de la divulgación científica es justificar la misma existencia de la ciencia. Aparte de las ventajas materiales que la ciencia pueda proveer en forma de tecnología, ¿por qué buscar una explicación científica del mundo? ¿Por qué debe existir algo como la ciencia? ¿Por qué el mundo debe obedecer unas reglas simples y no funcionar de otra forma? El problema está en que evidentemente sólo hay un universo, por ahora, y por tanto si este universo se comporta de una forma determinada, ¿cómo podrías saber si esa es la única forma posible?
Aquí es donde entra la propuesta de este libro. En lugar de explicar la ciencia refiriéndose al mundo real, utiliza como trampolín el punto de vista de un mundo ficticio, un mundo de fantasía para ser más concretos, que no debe por tanto ninguna fidelidad al rigor científico. El mundo ficticio en cuestión es el de la popular serie del Mundodisco de Terry Pratchett. El Mundodisco funciona con magia y, como se apresuran a señalar los autores de The Science of Discworld, por imperativo narrativo: es decir, las cosas suceden porque así suceden las cosas en las historias. Que es más o menos como los humanos vemos el mundo habitualmente. Pensamos que las cosas tienen una razón, que el mundo se mueve por emociones y por ideas abstractas de justicia, bien o por la lógica del sentido común.
Por tanto, como bien se encargan de dejar claro los autores, no es una novela del Mundodisco, y ni siquiera una explicación del funcionamiento del Mundodisco en términos científicos (lo que sería absurdo), sino un intento de explicar la ciencia de nuestro mundo usando como referente y ejemplo negativo el universo ficticio creado por Terry Pratchett. Para ello, Terry Pratchett escribió una novela corta situada en la Universidad Invisible. En ella se cuenta como un experimento del departamento de Magia de Alta Energía sale mal y la energía mágica emitida debe ser canalizada a otro proyecto alternativo: Mundoesférico. Mundoesférico no es más que otro universo en el que las cosas funcionan de una forma paralela a las del Mundodisco, pero por razones completamente equivocadas. Por ejemplo, los planetas tienden a ser esféricos y no planos, las estrellas son inmensas, y todo parece querer girar uno alrededor del otro. Como dicen los personajes, no hay quelonio (el Mundodisco se sostiene sobre cuatro elefantes que a su vez se apoyan sobre una inmensa tortuga que vaga por el universo), y ciertamente no hay narrativium. El descubrimiento más asombro de los magos de la Universidad Invisible es que el Mundoesférico obedece… reglas. El único que parece entender el funcionamiento de ese fascinante universo es el bibliotecario… pero él es un orangután.
La historia del proyecto Mundoesférico se divide en capítulos que van intercalándose con los capítulos preparados por Ian Stewart, matemático, y Jack Cohen, biólogo, donde se analizan en detalle aquellos aspectos que del funcionamiento de nuestro mundo sorprende a los magos. Se empieza, explicando la naturaleza misma del conocimiento científico, por qué las reglas, y la naturaleza misma del cosmos, por qué tiene las reglas que tiene, para seguir luego hablando de varios temas entre los que se encuentran la naturaleza de las estrellas, la estructura de la tierra, el origen de la vida e incluso los dinosaurios. La combinación entre la ficción y los hechos crea extrañas resonancias y ayudan a pintar una imagen fascinante de la vida en nuestro mundo. Los magos no pueden evitar preguntarse por qué periódicamente algún cataclismo parece asolar la tierra destruyendo millones de formas de vida, ésas cosas no pasan en el Mundodisco, y los autores aprovechan esa reflexión para mostrar la lucha por la supervivencia que ha mantenido la vida sobre la Tierra y como eso puede haber ayudado a la evolución. Incluso se las arreglan para explicar correctamente la paradoja del gato de Schrödinger, cosa que pocos libros de divulgación se molestan en hacer.
La combinación no podría funcionar mejor y el resultado final es uno de los más fascinantes libros de divulgación científica que he podido leer recientemente. El contraste entre una visión mágica del mundo, que en realidad es la visión que posee la mayor parte de la humanidad, permite afinar los comentarios y profundizar en los fundamentos filosóficos de la visión científica del mundo. Reflexivo, tranquilo, en ocasiones épico, e inteligente, The Science of Discworld añade mucho, mucho narrativium a nuestra presencia en la Tierra.
Mis primeras dos compras en eBay
Después de las enseñanzas de mi mujer, me atreví a adentrarme en las procelosas aguas de eBay y no tardé en volver con la primera captura. Mi primera compra fue una ampliación para Age of Steam, un mapa para Italia y Francia. El de Italia es muy largo:
La siguiente compra tiene una historia algo más rebuscada. Estaba yo con un libro y de pronto me encontré una referencia a El año pasado en Marienbad (el libro la comentaba por razones extracinematográficas). Primero pensé, “ah, la de la bomba atómica”, pero de inmediato recordé que la de la bomba era otra. Así que me puse a mirar sobre la película y me entraron ganas de verla. “Es un clásico”, pensé, “será fácil”. Pues no, aparentemente está más que descatalogada. Se lo comenté a mi mujer y me dice: “¿Has mirado en eBay?”. Aparentemente, cuando llegas a cierto nivel todo “quiero comprar X” se transforma mental y automáticamente en “voy a buscar primero en X en eBay”. La cuestión es que lo hice.
Y la encontré. En perfecto estado y baratita. Está en francés con subtítulos en inglés, lo que tiene cierta gracia.