Llegó Shogun

Parecía que no iba a llegar nunca este día. ¿Hay algo peor que esperar por un juego que no aparece nunca? Sí, francamente, debe haber como infinitas cosas peores. Pero lo del juego no me negarán que es molesto.

Pero hoy llegó por fin un pedido de laPCra y ya tengo el juego:

Artículo de Lifeblog

También tengo un par de vídeos que grabé en Córdoba. A ver si termino de montarlos.

De paso, también han llegado Blue Moon City, Palazzo (lo jugué en Córdoba y me gustó bastante) y Louis XIV:

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Y vino en el mismo paquete un juego que se había retrasado de un envío anterior: Die Macher.

Artículo de Lifeblog

Die Macher es uno de esos juegos que no sé si llegaré a jugar (hacen falta 4 o 5 horas para una partida, y nunca tengo tanto tiempo seguido), pero me apetecía tenerlo.

Lo malo es que ahora tengo medio preparado otro pedido con varios juegos más. Qué cruz.

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Axiomático de Greg Egan

Por fin apareció Axiomático (AJEC. ISBN: 84-96013-26-X), la gran antología de cuentos de Greg Egan. Y no lo digo porque lleve esperando desde que terminé la traducción, que a eso ya estoy acostumbrado. Lo digo porque es una de las mejores antologías que ha dado el género y uno de los grandes momentos de la ciencia ficción de los noventa, y llevo años esperando a que se publique en España. Ahora, compruebo con alegría que la introducción al volumen ahonda en ese mismo tema y se pregunta cómo era posible que una obra de tal calidad no estuviese publicada.

En cualquier caso, ya está.

Creo que Axiomático es una recopilación que puede interesar a mucha gente, aunque no disfrute de la ciencia ficción. Los cuentos que presenta suelen transcurrir en un futuro más o menos cercano -más que nada, para justificar la tecnología necesaria para el desarrollo del cuento- pero el fondo de todos ellos es intentar dar vida a una idea científica, matemática o filosófica. Al escribir el cuento, lo que antes parecía un concepto puramente abstracto se transforma en una vivencia humana que podemos llegar a entender.

Axiomáticos

El mejor ejemplo de esa técnica es el cuento que da título a la antología: «Axiomático». Un hombre ha perdido a su mujer, asesinada durante un atraco a un banco. Para ejecutar su venganza, compra un implante neurológico que cambie la configuración de su cerebro, modificando sus ideas pacifistas y haciéndole creer -creyendo con total certidumbre- que la vida humano no vale nada. Bien, Greg Egan coge ese planteamiento y le va dando vueltas a todo lo largo del cuento. Y cuando crees que ya no se le puede dar más giros -en el punto donde cualquier otro escritor se hubiese parado-, él rompe el muro y sigue retorciendo más la idea, extrayendo más conclusiones. Es una prodigiosa hazaña narrativa que sin embargo es capaz de repetir cuento tras cuento.

Iba a escribir algo más largo, comentando cada cuento. Pero francamente, ahora mismo no tengo mucho tiempo. Por tanto, habrá que conformarse con lo que escribí en 1999 -aunque yo no me fío de ningún yo pasado- sobre el libro:

Borges lo descubrió en su día: cuando uno quiere hundirse en la metafísica, el mejor formato es el cuento. La novela tiene demasiadas exigencias, es demasiado larga, necesita molestos personajes que hay que desarrollar y que entorpecen la claridad expositiva, y requieren de demasiadas ideas y peripecias para mantener la trama en marcha. Mientras que en el cuento se puede prescindir casi de todo, puede uno concentrarse en el efecto final que se busca y la exploración de una idea base puede llevarse con facilidad y rapidez hasta sus últimas consecuencias; y todo ello sin mencionar virtudes como la precisión, la claridad y la contención. Por tanto, no es de sorprender que cuando Greg Egan desbarra hacia la metafísica lo haga mejor en sus cuentos que en sus novelas (pero para la descripción del futuro es mejor la opción contraria). Y no es de sorprender que siendo Axiomatic una recopilación de cuentos de Greg Egan, sea también su mejor libro; pero, además, es una antología de referencia en la moderna ciencia ficción y de lo mejor que ha dado el género en la última década. Si alguien cree que la ciencia ficción está muerta es que no ha leído a Greg Egan, y, en particular, no ha leído esta antología.

Y las ideas serían el motivo central de todos estos relatos. Todas las tribulaciones de los personajes, todos sus dudas existenciales, nacen en esta serie de cuentos de la manifestación en la realidad de alguna idea en ocasiones increíblemente abstracta. En el primero de los cuentos, «The Infinite Assassin», es una arriesgada explicación matemática lo que da sentido a la idea de una serie infinita de asesinos que deben eliminar a una serie infinita de personas que usan una droga que altera la realidad. «The Caress», «Blood Sisters», «The Moat», «The Cutie», «Appropriate Love» y «The Moral Virologist», examinan las posibilidades de las nuevas tecnologías médicas y biológicas; ya sea en el tratamiento médico, en la posibilidad de crear réplicas de animales inexistentes, o en la generación de una nueva especie humana con un código genético diferente. «The Hundred-Light-Year Diary» y «Into Darkness» exploran ideas astrofísicas; la existencia de galaxias en las que el tiempo fluye en sentido contrario en el primer caso y los agujeros de gusano artificiales en el segundo.

Pero donde realmente deja ver su talento Greg Egan es en aquellos cuentos que tratan sobre el problema de la personalidad humana. «Learning to Be Me», el mejor de la antología, es una aterradora historia de un futuro en el que a los seres humanos se les implanta un pequeño dispositivo que va aprendiendo, de ahí el título, a comportarse como su anfitrión humano para, años después, ocupar el lugar del cerebro cuando comienza el declive físico de éste. La pregunta es: ¿quién soy yo, el dispositivo o el cerebro? Y la respuesta no es tan simple como parece. «The Safe-Deposit Box» relata la historia de un hombre con graves problemas neurológicos que vive su vida intermitentemente ocupando el cuerpo de otros hombres. «The Walk», «Axiomatic», «Seeing» y «Closer» son otras tantas visiones de cómo nuestra biología y la estructura neurológica de nuestros cerebros dan forma a quiénes somos.

Lo que hace especialmente aterradoras esas visiones de la condición humana es que están sólidamente basadas en conocimientos científicos y que las situaciones están descritas con un estilo claro y directo que al no recrearse en los detalles truculentos destaca el fondo metafísicamente aterrador (¿o es aterradoramente metafísico?) de las ideas empleadas. Pocos autores se han atrevido a llevar sus especulaciones hasta las últimas consecuencias, y menos aún son los que han intentado hacer que las ideas abstractas se materialicen para mostrarnos cómo afectan a nuestra idea de quiénes somos.

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Nuevas adquisiciones

Unas cosillas que me han llegado de Amazon. Dos libros, uno sobre genios de la ciencia y otros sobre juegos de dados escrito por el gran Reiner Knizia.

Measuring the WorldDice games properly explained

En el libro de Knizia ya he encontrado dos juegos que me encantaría probar. El problema es que tengo que comprar un montón de dados y varios cubiletes.

Además, el dvd de la primera temporada de The IT Crowd. Vienes con subtítulos en raro…

The IT Crowd

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The Fourth Bear, de Jasper Fforde

Voy a contarles un detalles del libro, que quizá les ayude a decidir leerlo. En el libro sale Dorian Gray. Dorian Gray vende coche. Coches con un seguro insuperable. En el maletero del coche hay un cuadro del coche y cuando el coche sufre un accidente, es el coche del cuadro el que sufre los daños. Y lo mejor, el coche es importante en la trama.

Ése es el tipo de humor que se practica por aquí.

En Reading viven todos los personajes de cuentos. Más bien, todos los personajes de historias parecidas a los cuentos, porque salen algunos que no son tradicionales. Jack Spratt es el jefe de la Nursery Crime Division, encargada de los casos que implican a personajes no del todo reales. No del todo irreales, tampoco. Más bien, personajes sujetos a cierta fuerza narrativa.

The Fourth Bear, de Jasper Fforde, es la segunda novela de Jack Spratt (la primera se llamaba The Big Over Easy). En la primera, Jack resolvía el caso de Humpty Dumpty -cuya muerte pudo deberse a suicidio, disparo o envenenamiento por salmonella-, y en ésta debe enfrentarse a batallas aún más duras, entre ellas: ¿le van a suspender de sus funciones por estar completamente loco? Después de todo, cree que su coche se repara solo tras sufrir accidentes.

Mientras tanto, el peor asesino psicópata de la historia, el Hombre de Jengibre, ha escapado (estaba recluido en St Cerebellum’s), sembrando el caos por donde pasa. ¿Qué busca y para quién trabaja? Más importante aún, ¿el Hombre de Jengibre es galleta o bizcocho?

Simultáneamente, la periodista Henrietta Hatchett, conocida como Ricitos de Oro, ha desaparecido. Se la vio por última saliendo de la casa de tres osos y dirigiéndose a un parque temático, SommeWorld -lleva años abriendo sus puertas muy pronto-, que reproduce a la perfección la experiencia de encontrarse en las trincheras de la Primera Guerra Mundial.

A la vez, se suceden las extrañas muertes por explosión de cultivadores de pepinos, que cada año compiten entre sí para producir el pepino más grande del mundo. ¿Cultivar pepinos es realmente tan peligroso? ¿Qué busca el gobierno entre los restos de las plantaciones?

Y por si eso fuese poco, la comunidad de osos anda un poco revuelta. ¿Será cosa del contrabando de gachas de avena? ¿Saben ustedes que tengo la opinión de que ese oso que sale por la tele es realmente un yonqui y eso que come no es miel? No tiene nada que ver, lo sé. Simplemente me pareció un buen momento para sacármelo del alma.

Si hay un tema subyacente a las novelas de Jack Spratt es el del imperativo narrativo: cosas que suceden simplemente porque la narración lo exige. Es una de las grandes fuentes de humor y de inversiones en estas novelas. Por ejemplo, el personaje que descubre de pronto que es secundario y al que el protagonista debe dotar rápidamente de pasado. En el caso de las inversiones, tenemos a la divertidísima pareja de Punch y Judy, que se dan periódicamente palizas de muerte (tienen la precaución de reservar primero el hospital) y se dedican a la terapia de parejas. Y son muy buenos, por cierto.

En cualquier caso, creo que el mejor momento es la cita de Mary Mary y Ashley (esos dos, junto con Jack, forman todo el personal de la NCD). Ella es humana y él es miembro de una especie extraterrestre que llegó a la Tierra atraída por la televisión (afirman no saber nada de las sondas anales y no conocer a ninguna otra especie que tenga interés en sondas anales). La cita acaba en una nave alienígena de paseo junto a la estación espacial. ¿Las faltas cometidas en el espacio se pueden castigar en la Tierra?

The Fourth Bear es una novela muy divertida y entretenida. La trama se resuelve muy satisfactoriamente, uniendo todos los elementos dispersos. Los chistes van encajados de fábula, y las pequeñas alusiones y bromas te pueden pasar desapercibidas o no. Hay escenas francamente logradas. Y el dilema del protagonista es más cercano de lo que parece al principio. De encontrarle un defecto, sería simplemente que se ajusta demasiado al molde establecido por la primera, y no busca expandir el universo. Un poco sí, con la introducción de personajes como Dorian Gray, pero quizá no lo suficiente. En ese aspecto, la serie de Thursday Next me sigue pareciendo superior. Lo que no me impide aguardar impaciente el próximo libro de Jack Spratt.

[50 libros] 2006

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South Park en WOW

Parte de un episodio reciente de South Park se rodó dentro del juego World of Warcraft. En Make Love, Not Warcraft, tres miembros del equipo de la serie comentan los problemas y beneficios de hacer una serie dentro de un juego. Una ventaja es que los programadores de Blizzard mataban instantáneamente a cualquiera que pasase por allí y se metiese en el plano.

Un ejemplo.

(vía DV Guru)

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#12 Buffy the Vampire Slayer de Anne Billson

Mis opiniones sobre este libro son contradictorias. Por un lado, reconozco que es una muy buena introducción a Buffy cazavampiros, ofreciendo un buen repaso a todos los aspectos positivos de la serie que la convertían en una excelente muestra de televisión. Por ahí, es impecable, ofreciendo un equilibrio entre el análisis y la comunicación. Por otra parte, no a quién va destinado este libro. Una persona a la que no interese Buffy no lo comprará, y para un seguidor de la serie bien podría ser poco, al no contar nada que no sepas después de haberte visto las siete temporadas.

El libro comienza con un interesante capítulo que recorre varias antecesoras de Buffy, tanto en el cine como fuera de él. Nombres como Emma Peel, Kitty Pryde o Ripley son claramente precursoras, en la medida en que Buffy no podría existir sin ellas. El segundo capítulo se adentra en la película, examinando sobre todo lo que salió mal, en contraste con la serie, donde Joss Whedon tuvo más control.

A partir de ese punto, ya se mete en la serie, examinando especialmente los aspectos más destacables. Identifica a los guionistas como los ejecutores de la magia de Buffy, y la evolución de los personajes como el núcleo temático. Puede haber monstruos, vampiros que matar y hombres lobos a los que engatusar, pero realmente lo importante es como las experiencias afectan a los protagonistas. También hace un comentario muy interesante: en Buffy, Buffy es simultáneamente el príncipe y la princesa del cuento de hadas.

Aunque Buffy es una serie fantástica, sí que posee un gran realismo emocional. Otro punto interesante, es el reflejo del paso de la adolescencia a la madurez -sobre todo a partir de la sexta temporada- y las difíciles circunstancias que la vida te impone. En cualquier caso, el mejor análisis se lo guarda para la séptima temporada, donde muchos de los elementos temáticos de Buffy alcanzan su conclusión; especialmente, la responsabilidad impuesta por el poder.

No quiero dar la impresión de que se trata de un mal libro. Todo lo contrario. Es un libro sincero que comienza con la búsqueda de la heroína y que termina habiéndola: la serie terminó, pero dejó su legado. Simplemente, no me ha hecho cambiar mi forma de ver Buffy. Quizá pedía demasiado.

[50 libros] 2006

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Lo que queda por reseñar

Hace dos años que intento el desafío de los 50 libros. En 2004 y 2005 conseguí leer los 50 títulos. Este año, posiblemente también lo consiga. Pero hay una parte que en los dos años anteriores, por varias razones, no cumplí. Hablo de la parte de comentarlos en la página. Pero este año he decidido que también. Y aunque queda poco más de un mes para terminar el año, me he decidido a comentar todos los libros leídos. Ya he reseñado 15 y me quedan 32 más. Para hacerme una idea, he cogido todos los libros que me quedan por reseñar y los he puesto en una pila. Éste es el resultado:

Pendientes de comentar

Sólo falta Creation de Gore Vidal. Como fui arrancando páginas a medida que lo leía, se autodestruyó en el proceso. Pero guardé las notas. Además, hay que añadir cualquier libro que pueda leer de aquí a final de año.

En cualquier caso, por el momento tengo que reseñar más o menos un libro al día hasta fin de año. No pinta bien.

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Aton

Aton, de Thorsten Gimmler, es un divertido juego con tema egipcio para dos jugadores. El tema no va más allá de una excusa para darle gracia al tablero y a las cartas, pero el carácter fundamentalmente abstracto del juego realmente no molesta; aunque bien puede ser porque a mí también me gustan los juegos abstractos.

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Una de sus curiosidades es que el tablero viene en seis piezas, en plan puzzle. Lo primero que hay que hacer es montarlo. Supongo que así el tablero puede ser más rígido y no corres peligro de que se te doble.

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Además, se juega con un montón de fichas de madera -en dos colores- y dos fichas blancas, una para cada jugador, con una función especial. El juego se completa con dos mazos de carta -uno de cada color. Las cartas contienen exclusivamente números del 1 al 4.

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El tablero tiene en su centro cuatro templos. Cada templo contiene doce cuadrados. Hay cuadrados azules, verdes, amarillos, negros y algunos que directamente dan puntos. En la parte inferior del tablero está el Reino de los Muertos. Las fichas que se retiran del tablero se colocan en esta zona, que contiene ocho espacios. Cuando se completan los espacios, se procede a una ronda especial de cálculo de puntuaciones. Rodeando todo esto, hay una línea que permite ir marcando los puntos que tiene cada jugador, para lo que se emplean dos fichas -una de cada color- más gruesas.

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Finalmente, a ambos lado del tablero, hay una fila de cartuchos. Al comienzo del juego, cada jugador baraja sus cartas y coloca el mazo a un lado. Al comienzo del turno, cada jugador coge las 4 primeras cartas de su mazo (si no le quedan, baraja el mazo de descarte y luego coge cuatro), las mira y decide en qué cartuchos colocarlas bocabajo. Si por alguna razón no está satisfecho con las cartas que ha cogido, tiene una oportunidad -una sola en toda la partida- de descartarse y coger cartas nuevas. Para ello, entrega su ficha blanca.

Una vez que los jugadores han colocado todas sus cartas junto a los cartuchos, se les da la vuelta a todas de golpe. A continuación, se van comparando una a una: la del primer cartucho de un jugador con la del primer cartucho del otro jugador, y así sucesivamente:

Primer cartucho: da punto al jugador que haya puesto la carta de mayor valor. El número de puntos es el doble de la diferencia entre la carta de mayor valor y la de menor. Evidentemente, no hay puntos si los dos ponen el mismo valor.

Segundo cartucho: el jugador que pone la carta de menor valor es el que empieza a actuar (en caso de empate, empieza el jugador que puso la carta de menor valor en el primer cartucho). Además, cada jugador resta 2 al valor de su carta y retira ese número de ficha del tablero. Si el número es negativo, el jugador retira una de sus propias fichas. Si el valor es positivo, el jugador retira tantas fichas del jugador contrario. Las fichas retiradas van al Reino de los Muertos.

Tercer cartucho: indica el templo máximo en el que puede actuar el jugador. Por ejemplo, un 4 te permite poner o quitar fichas hasta el cuarto templo. Un 1, sólo te permite operar en el primer templo.

Cuarto cartucho: indica la cantidad de tus fichas que puedes poner en el tablero, siempre respetando el límite de templo del cartucho anterior. Es decir en el tercero había puesto un 2 y en éste has puesto un 4, puedes añadir cuatro fichas en el primer y segundo templo. Las fichas que no se puedan poner, porque no queda sitio, van al Reino de los Muertos.

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Al final del turno, se descartan las cartas usadas y se empieza otra vez. Si al final del turno el Reino de los Muertos está lleno, se pasa primero a una ronda especial de puntuación. Se ganan puntos de varias formas:

Primer templo: el jugador con mayoría de fichas en el primer templo gana tantos puntos como la diferencia entre el número de sus fichas y el del contrario.

Segundo templo: el jugador con mayoría de fichas gana 5 puntos.

Tercer templo: el jugador con mayoría de fichas gana 1 punto por cada ficha que tenga en el templo.

Cuarto templo: el jugador con mayoría de fichas gana 3 puntos por cada cuadrado azul que ocupe en todo el tablero.

Cuadrados negros: el jugador con mayoría de cuadrados negros ocupados en el tablero gana 8 puntos.

Cuadrados extras: cada jugador se suma los puntos de los cuadrados extras que ocupe (+1 y +2 puntos).

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A continuación, cada jugador retira, si es posible, cuatro de sus piezas del tablero. Debe hacerlo, si puede, eliminando una de cada templo. Si no, debe eliminar del templo donde tenga mayor número. Empieza esta operación el jugador con el mayor número de puntos, o el jugador rojo en caso de empate. Todas las fichas del Reino de los Muertos y las retiradas vuelven a manos de los jugadores.

Y se vuelve otra vez a coger cartas.

El juego termina cuando en la evaluación de los cartuchos 1 o 4 un jugador cumple alguna de las condiciones de victoria: obtiene 40 puntos o más, ocupa todos los espacios de un templo, ocupa todo los cuadrados amarillos del tablero u ocupa todos los cuadrados verdes del tablero. El jugador que lo logra gana. Alternativamente, si tras la ronda de puntación algún jugador alcanza o supera los 40 puntos, el juego también termina. El ganador es el jugador con el mayor número de puntos.

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Conclusión: Aton es un juego divertido. Contiene un poco de azar, al usar una baraja de cartas, pero es un azar bastante condicionado por las acciones de los jugadores y que en cierta medida puedes controlar. Exige mucha atención, porque en cada momento la colocación de las cartas puede depender mucho del estado del tablero. Hay un cierto componente caótico, debido a las acciones del otro jugador, pero a mí eso me gusta; tu contrincante es imprevisible, y eso está bien. Tiene un cierto componente matemático, y exige cierto nivel de planificación, porque hay que pensar a varios turnos vista. Es decir, la táctica es importante, pero no hay que perder de vista la estrategia. El mecanismo del Reino de los Muertos es muy divertido, porque puedes intentar realizar la ronda de puntuación en el momento que más te convenga. Lo considera una buena adición a mi surtido de juegos para dos jugadores.

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