Aton

Aton, de Thorsten Gimmler, es un divertido juego con tema egipcio para dos jugadores. El tema no va más allá de una excusa para darle gracia al tablero y a las cartas, pero el carácter fundamentalmente abstracto del juego realmente no molesta; aunque bien puede ser porque a mí también me gustan los juegos abstractos.

DSC06238

Una de sus curiosidades es que el tablero viene en seis piezas, en plan puzzle. Lo primero que hay que hacer es montarlo. Supongo que así el tablero puede ser más rígido y no corres peligro de que se te doble.

DSC06239DSC06240

Además, se juega con un montón de fichas de madera -en dos colores- y dos fichas blancas, una para cada jugador, con una función especial. El juego se completa con dos mazos de carta -uno de cada color. Las cartas contienen exclusivamente números del 1 al 4.

DSC06242DSC06243

El tablero tiene en su centro cuatro templos. Cada templo contiene doce cuadrados. Hay cuadrados azules, verdes, amarillos, negros y algunos que directamente dan puntos. En la parte inferior del tablero está el Reino de los Muertos. Las fichas que se retiran del tablero se colocan en esta zona, que contiene ocho espacios. Cuando se completan los espacios, se procede a una ronda especial de cálculo de puntuaciones. Rodeando todo esto, hay una línea que permite ir marcando los puntos que tiene cada jugador, para lo que se emplean dos fichas -una de cada color- más gruesas.

imagen108

Finalmente, a ambos lado del tablero, hay una fila de cartuchos. Al comienzo del juego, cada jugador baraja sus cartas y coloca el mazo a un lado. Al comienzo del turno, cada jugador coge las 4 primeras cartas de su mazo (si no le quedan, baraja el mazo de descarte y luego coge cuatro), las mira y decide en qué cartuchos colocarlas bocabajo. Si por alguna razón no está satisfecho con las cartas que ha cogido, tiene una oportunidad -una sola en toda la partida- de descartarse y coger cartas nuevas. Para ello, entrega su ficha blanca.

Una vez que los jugadores han colocado todas sus cartas junto a los cartuchos, se les da la vuelta a todas de golpe. A continuación, se van comparando una a una: la del primer cartucho de un jugador con la del primer cartucho del otro jugador, y así sucesivamente:

Primer cartucho: da punto al jugador que haya puesto la carta de mayor valor. El número de puntos es el doble de la diferencia entre la carta de mayor valor y la de menor. Evidentemente, no hay puntos si los dos ponen el mismo valor.

Segundo cartucho: el jugador que pone la carta de menor valor es el que empieza a actuar (en caso de empate, empieza el jugador que puso la carta de menor valor en el primer cartucho). Además, cada jugador resta 2 al valor de su carta y retira ese número de ficha del tablero. Si el número es negativo, el jugador retira una de sus propias fichas. Si el valor es positivo, el jugador retira tantas fichas del jugador contrario. Las fichas retiradas van al Reino de los Muertos.

Tercer cartucho: indica el templo máximo en el que puede actuar el jugador. Por ejemplo, un 4 te permite poner o quitar fichas hasta el cuarto templo. Un 1, sólo te permite operar en el primer templo.

Cuarto cartucho: indica la cantidad de tus fichas que puedes poner en el tablero, siempre respetando el límite de templo del cartucho anterior. Es decir en el tercero había puesto un 2 y en éste has puesto un 4, puedes añadir cuatro fichas en el primer y segundo templo. Las fichas que no se puedan poner, porque no queda sitio, van al Reino de los Muertos.

imagen106

Al final del turno, se descartan las cartas usadas y se empieza otra vez. Si al final del turno el Reino de los Muertos está lleno, se pasa primero a una ronda especial de puntuación. Se ganan puntos de varias formas:

Primer templo: el jugador con mayoría de fichas en el primer templo gana tantos puntos como la diferencia entre el número de sus fichas y el del contrario.

Segundo templo: el jugador con mayoría de fichas gana 5 puntos.

Tercer templo: el jugador con mayoría de fichas gana 1 punto por cada ficha que tenga en el templo.

Cuarto templo: el jugador con mayoría de fichas gana 3 puntos por cada cuadrado azul que ocupe en todo el tablero.

Cuadrados negros: el jugador con mayoría de cuadrados negros ocupados en el tablero gana 8 puntos.

Cuadrados extras: cada jugador se suma los puntos de los cuadrados extras que ocupe (+1 y +2 puntos).

imagen110

A continuación, cada jugador retira, si es posible, cuatro de sus piezas del tablero. Debe hacerlo, si puede, eliminando una de cada templo. Si no, debe eliminar del templo donde tenga mayor número. Empieza esta operación el jugador con el mayor número de puntos, o el jugador rojo en caso de empate. Todas las fichas del Reino de los Muertos y las retiradas vuelven a manos de los jugadores.

Y se vuelve otra vez a coger cartas.

El juego termina cuando en la evaluación de los cartuchos 1 o 4 un jugador cumple alguna de las condiciones de victoria: obtiene 40 puntos o más, ocupa todos los espacios de un templo, ocupa todo los cuadrados amarillos del tablero u ocupa todos los cuadrados verdes del tablero. El jugador que lo logra gana. Alternativamente, si tras la ronda de puntación algún jugador alcanza o supera los 40 puntos, el juego también termina. El ganador es el jugador con el mayor número de puntos.

imagen109

Conclusión: Aton es un juego divertido. Contiene un poco de azar, al usar una baraja de cartas, pero es un azar bastante condicionado por las acciones de los jugadores y que en cierta medida puedes controlar. Exige mucha atención, porque en cada momento la colocación de las cartas puede depender mucho del estado del tablero. Hay un cierto componente caótico, debido a las acciones del otro jugador, pero a mí eso me gusta; tu contrincante es imprevisible, y eso está bien. Tiene un cierto componente matemático, y exige cierto nivel de planificación, porque hay que pensar a varios turnos vista. Es decir, la táctica es importante, pero no hay que perder de vista la estrategia. El mecanismo del Reino de los Muertos es muy divertido, porque puedes intentar realizar la ronda de puntuación en el momento que más te convenga. Lo considera una buena adición a mi surtido de juegos para dos jugadores.

Continuar leyendoAton

[Recibido] Starplex de Robert J. Sawyer

Starplex (Libros del Atril. ISBN: 84-96575-26-8) es una novela de aventuras espaciales con un curioso planteamiento: hacer Star Trek mejor, como lo haría un escritor de ciencia ficción (no hay más que comparar títulos para darse cuenta).

De la contraportada:

Si la ciencia ficción es especulación inteligente, ideas, sentido de la maravilla y aventuras, Starplex es pura ciencia ficción. La mejor posible. Atajos en el hiperespacio, culturas alienígenas, problemas y enfrentamientos entre culturas y personas y, por si fuera poco, el futuro del universo puede estar en peligro.

El premiado autor de Homínidos y El cálculo de Dios ha sido considerado como «la respuesta canadiense a Michael Crichton». Novelas como Starplex demuestran porqué.

Continuar leyendo[Recibido] Starplex de Robert J. Sawyer

Problemas con cuerdas

Desde Reddit llegué hasta este problema con cuerdas. Me gustó tanto, que lo he traducido:

Te entregan dos cuerdas y un encendedor. Es todo lo que puedes usar. Te cuentan que las dos cuerdas tienen la siguiente propiedad: si enciendes un extremo de la cuerda, tardará una hora exacta en arder hasta el otro extremo. Pero no es necesario que arda a un ritmo uniforme. En otras palabras, la mitad de la cuerda puede arder en los primeros cinco minutos, y entonces a la otra mitad le llevaría 55 minutos. El ritmo de las dos cuerdas tampoco es necesariamente el mismo, así que a la segunda cuerda le llevará una hora arder de un extremo a otro, pero puede hacerlo a una tasa variable, que no coincide necesariamente con la de la primera cuerda. Ahora se te pide que midas un periodo de 45 minutos. ¿Cómo lo haces?

Continuar leyendoProblemas con cuerdas