Entrevista a Álvaro Pons

Entrevista a Álvaro Pons, responsable de La cárcel de papel, bitácora de referencia si te interesa el cómic. Una cosa que me ha llamado la atención es una cierta tendencia a considerar que las publicaciones sobre cómic en papel serían mejores/más profesionales que un medio en la web. Sin embargo, mi experiencia personal es la contraria. En casi todos los aspectos, la labor informativa en la web es mucho mejor que en el papel, por profesional que sea la publicación impresa. Otra cosa, muy diferente, es el análisis, por supuesto, donde el papel puede ganar con facilidad.

Pero nada, lean la entrevista, que vale la pena.

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Power Grid como juego de iniciación

Nuestra última sesión de juegos fue un poco diferente a lo habitual: la mayoría de los presentes tenían muy poca experiencia o ninguna con los juegos de tablero de estilo alemán. Sabiéndolo de antemano, estuve pensando en qué juego podría ser ideal para ese perfil de jugador. Al final me decidí por Power Grid.

Power Grid

En Power Grid, cada jugador representa a una compañía eléctrica. Se juega sobre un mapa que representa a un país dividido en regiones (en nuestro caso, Alemania) y repleto de ciudades. Los jugadores pueden construir en esas ciudades pagando siempre el coste de interconexión (marcado sobre el mapa) cada vez que añaden un edificio. Para poder suministrar electricidad a esas ciudades, deben comprar centrales eléctricas, que consumen combustible y que alimentan a números diversos de ciudades. Por supuesto, hay que ir al mercado de combustibles para poder alimentar a esas centrales, y cada vez que alguien compra, el precio del combustible tiende a subir. Para evitar que la persona que va en cabeza tenga ventaja, muchas de las acciones las realiza primero el jugador peor situado (para más detalles, en Power Grid (Funkenschlag) y Power Grid lo cuentan mucho mejor).

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Power Grid es un juego que la primera vez no me gustó demasiado. Pero no me quedó claro si era un mal regusto por se trataba de una primera vez o realmente el juego me resultaba problemático. Jugándolo en otras ocasiones, sin embargo, le fui encontrando mucha gracia y comprobé que algunos de los problemas que le veía se podían resolver dentro de la propia mecánica del juego. También se trata de un juego que tiene una estructura de turnos muy repetitiva: se hacen ciertas cosas en un orden concreto y dentro de cada una de esas cosas las opciones son limitadas y manejables. Por ejemplo, en un momento dado, hay que edificar en las ciudades, pero en Power Grid, edificar es simplemente edificar, y si tienes dinero, puedes construir todo lo que quieras. Desde ese punto de vista, es mucho más sencillo de comprender que Puerto Rico o Caylus donde construir significa escoger cierto edificio con ciertas características.

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Otro punto a favor de Power Grid es que introduce varios mecanismos que luego se trasladan a otros muchos juegos. Las plantas de energía se venden por medio de subasta, el mercado de combustibles va modificándose dependiendo de las acciones de los jugadores (lo que permite jugadas del tipo: compro carbón para que el otro tenga que pagarlo más caro), el orden en que cada jugador interviene va variando de un turno a otro, y la condición de victoria es un poco más compleja: gana el jugador que puede suministrar electricidad a más ciudades, no el jugador que ha construido más ciudades. Simula el paso del tiempo, dividiendo la partida en pasos, acumulando las mejores centrales para el final y variando la tasa de renovación de combustibles.

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Después de una explicación inicial (que Davidgp consideró excesiva, pero él ya sabía jugar), el juego se comprendió perfectamente tras una ronda. Power Grid es uno de esos juegos que se aprende de inmediato jugándolo. De hecho, la partida acabó en un empate a tres, que se resolvió mirando el dinero que le quedaba a cada uno. En contraste, en mi primera partida ganó una persona que fue claramente en cabeza con los demás bastante detrás.

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Yo jugué mal. En un momento dado del juego, es necesario renovar las centrales eléctricas para poder suministrar a más casas. Esta partida era de cinco, por lo que el juego acababa en cuanto alguien construía en 15 ciudades. Pero lo habitual es que la persona que cierra el juego construya varias más para intentar garantizar la victoria, suministrando a más ciudades que cualquier otro jugador que venga después. Por supuesto, eso significa que si construyes 16 casas, debes poder suministrarles electricidad, porque en caso contrario no te serviría de nada haberlas construido. Por tanto, si quieres suministrar a un número grande de ciudades, no puedes conservar ninguna de las centrales iniciales del juego, porque las primeras son de muy poca potencia y suministran a una, dos o tres ciudades como mucho.

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Supongo que mi conclusión está clara. Power Grid resulta ser muy buen juego de introducción. Es lo suficientemente complejo como para satisfacer a los más jugones, pero también lo suficientemente simple y optimizado como para ser fácil de aprender. Un peligro de algunos juegos de este tipo es que el jugador novato necesite aprender mucho para empezar a disfrutar mínimamente del juego, con el consiguiente peligro de que se aburra. No es el caso de Power Grid.

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Una nota final. Como compré Power Grid (estaba previsto comprarlo, que es uno de los diez) también pedí Genial, un juego de Knizia (parece que voy a coleccionar todo lo de este hombre) que tiene la particularidad de poderse jugar en solitario.

Genial

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